为儿童打造应用程序的权威指南

本文概述

  • 为儿童和成人构建应用程序:4个主要区别
  • 为儿童和成人设计应用程序:4个主要相似点
  • 为儿童设计成功的应用程序的框架
  • 儿童应用开发的提示和技巧
  • 孩子是我们的未来。让我们设计可以帮助他们带路的应用程序。
不耐烦。固执。躁动不安。诸如此类的属性使为孩子们构建应用程序成为一个令人生畏的命题。但是, 有了一点见识, 设计师就可以为孩子们设计体验并构建应用程序, 从而改善他们的大脑发育并帮助他们玩耍和学习。
马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)说:” 如果我小时候不玩游戏, 我绝对不会参与编程的。”
设计师可以对子孙后代产生重大影响, 因为为孩子们创造一款获奖的应用程序具有塑造未来的不可思议但往往被低估的能力。这些获奖的应用可能有朝一日负责创建下一个扎克伯格。
为孩子们构建应用程序并不容易。实际上, 这通常很困难。但是, 最受欢迎的儿童互动应用程序已经成功, 因为它们遵循了某些最佳实践。
我们将研究:
  • 儿童和成人设计之间的差异
  • 儿童和成人设计之间的相似之处
  • 为孩子设计应用程序的框架
  • 为儿童构建应用程序的提示和最佳做法
为儿童打造应用程序的权威指南

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为儿童和成人构建应用程序:4个主要区别 为儿童构建应用程序与为成人设计之间的主要区别在于用户的目标。据《为儿童设计:玩耍和学习的数字产品》作者Debra Gelman所说, 在为成人设计时(甚至在为成人开发游戏时), 目标是帮助他们超越终点。在为儿童设计数字产品时, 终点线只是故事的一小部分。
在为儿童构建应用程序时, 需要考虑以下四个主要差异。
1.孩子喜欢好的挑战或冲突
成年人希望使用银行或电子邮件应用程序, 以尽可能快和高效的方式完成任务。而一个孩子在玩游戏的过程中会遇到挑战和冲突, 因为最终它会使他们的成就更加重要。
一个很好的例子是Toca Boca的制造商流行的iPad应用Toca House, 它向孩子们挑战吸尘地毯。当然, 只擦一下地毯就不能清洁地毯, 因为那还不够。
盖尔曼说, 微冲突(例如吸尘地毯)有助于儿童解决自己的内在冲突。她通过关于冲突游戏的乐高研究为案例提供支持, 该研究指出, 微冲突可以帮助孩子发展技能, 例如:
  • 预测他人可能如何对自己的行为做出反应
  • 控制自己的情绪
  • 清晰沟通
  • 看到别人的观点
  • 创造性地解决分歧
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2.孩子们希望得到一切反馈
在数字空间中玩耍时, 孩子们在与事物互动时会期望获得视觉和听觉上的反馈。大多数成功的儿童应用都会对每次互动产生响应(反馈)。孩子们期望他们所做的一切都会得到回报。
3.孩子比成年人更信任
由于儿童无法提前预测或理解其行为的后果, 因此他们通常比成年人更信任。设计师需要在儿童应用程序中建立保护措施。
4.孩子的成长比成人快
在Google Play商店和Apple的App Store中, 可以按年龄段过滤孩子类别:” 5岁及以下” , ” 6-8岁” 和” 9-11岁” 。孩子的成长速度比成人快得多:适合四岁孩子使用的应用程序不适合六岁孩子使用。
【为儿童打造应用程序的权威指南】一个好的经验法则是关注两年的年龄范围。四岁和八岁之间存在差异。虽然一个年龄段的人可能会潜入并随身学习该应用程序, 但另一个年龄段的人可能需要明确的说明来增强他们使用该应用程序的信心。
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适用于儿童的最佳应用程序具有许多相似之处。
为儿童和成人设计应用程序:4个主要相似点 好消息是, 为儿童设计和为成人设计之间仍有许多相似之处。要构建儿童应用, 设计师只需记住他们已经知道的有关优质UX设计的所有知识。
这是为儿童设计应用程序和为成人设计的四个主要相似之处。
1.人们期望一致性
儿童和成人都希望设计模式一致。与普遍的看法相反, 当屏幕上的所有内容都” 酷” 起来时, 孩子们都不喜欢它。
据盖尔曼介绍, 无论是小孩还是成年人, 都会被看起来随机且不必要的设计元素所困扰。只要有解决疯狂现象的方法, 孩子们就会喜欢屏幕上的物品来做酷的事情。
阻碍或自发形成动画或对总体目标没有帮助的元素可能会使孩子和成年人都感到沮丧, 并导致他们放弃游戏或应用。黛布拉·盖尔曼(Debra Gelman)。
2.人们需要使用应用程序的理由
无论是为儿童还是成人设计, 设计师都需要清楚阐明应用程序的功能及其工作方式, 否则就有可能使人们很快对应用程序感到厌烦。
对于成年人和儿童来说, 应用程序都必须具有目的, 并且其目的必须从一开始就显而易见。虽然容易相信孩子会喜欢探索应用程序, 但如果它没有给他们继续使用该应用程序的充分理由, 他们很快就会感到无聊。
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3.人们不想被震惊
人们依靠应用程序以某种方式工作, 并且他们希望这样做。例如, 当成年人在网上购买商品时, 在付款后, 他们会期望收到一封电子邮件确认以及一条确认购买的消息。人们不希望被重新路由到试图在另一个要约上加售他们的登录页面。
盖尔曼说, 孩子们也是如此, 并提供以下示例:
“ 当孩子在游戏中将宝石添加到盒子中时, 他们希望能够打开存储宝石的盒子以查看所有宝石, 而不必打开盒子, 拉出抽屉并寻找它们所藏的东西思想在那里。”
4.人们喜欢一些额外的东西
盖尔曼称这是拉尼普。羔羊皮被添加一些额外的东西-复活节彩蛋-使人们高兴。大人和小孩都喜欢这些小巧的, 意想不到的互动, 从而增强了他们使用应用程序的体验。
例如, Snapchat的” 下拉刷新” 功能显示了一个跳舞的鬼魂, 它会改变颜色, 让人们知道自己的Feed正在更新, 并带有一种趣味性和愉悦感。 Lagniappes与人们不喜欢的震动不同。
为儿童设计成功的应用程序的框架 设计出色的儿童应用程序不仅仅是愚弄成人概念。与成人设计一样, 设计师必须了解他们的用户和使用环境:他们的认知, 身体和情感状况, 因此应用程序会引起他们的共鸣。
最好不要偏离常见的移动应用程序设计原则, 这就是为什么有助于儿童和成人设计的相似之处的原因。
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放下素描簿并拿起笔记本
设计成功的孩子的应用很困难, 因为设计师不是孩子。设计师必须能够同他们要设计的人产生共鸣, 而孩子们可能很难理解, 尤其是对于那些在他们周围花费不多时间的人而言。
与其选择随机观察孩子, 不如让他们选择一个年龄段(最好在他们之间不超过两年), 并注意他们之间的互动方式, 保持注意力的因素和不引起注意的年龄。最好观察至少彼此了解一点的男孩和女孩。
孩子们通过玩法, 选择玩法, 选择玩多长时间以及何时决定玩其他游戏来传达音量。黛布拉·盖尔曼(Debra Gelman)。
观察时, 设计人员需要注意儿童如何与周围的物体玩耍, 交流和互动。令人惊讶的是, 孩子做的任何愚蠢的事情都可能告诉设计师孩子如何使用他们的应用程序。
要寻找的一些东西:
  • 这个年龄段的孩子是否喜欢遵守规则, 还是喜欢发明自己的游戏?
  • 他们是在努力尝试还是只是在互相嘲笑?
  • 男孩和女孩的游戏方式之间有区别吗?
经过观察, 设计师需要选择一种特定的游戏类型, 以缩小与为儿童设计应用程序之间的关系。 Toca Boca最受欢迎的iPad应用程序Toca Tea Party是一个很好的例子。它最初是纸质的原型, 坐在iPad上, 上面有切开的茶壶, 杯子和碟子。创作者列出了元素, 让孩子们玩耍。
杰弗里说:” 最初的想法是做饭, 但是孩子们只是想摆脱那部分。” “ 现在我们有预制蛋糕了, 但是你可以摆上桌子。最受赞赏的功能之一就是溢出。那是来自孩子们的。 ‘哦, 他洒了!’”
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潘晓珍在《 Unsplash》上的照片
为儿童设计时要考虑参与式设计
参与式设计, 也称为协同设计, 是理解儿童的一种极好的方法。它涉及聚集儿童团体, 为他们提供手工艺品, 并让他们提出自己的设计想法。
这样做对设计师有帮助-不是因为孩子们的设计会很好-而是因为设计师会理解孩子们的不同观点。如果一个女孩创造了一个仙女来帮助她完成家庭作业, 那么它具有什么样的个性?她像小叮当一样调皮, 还是像《灰姑娘》中的仙女教母般贴心?
用户测试儿童的应用设计
出于显而易见的原因, 应用程序设计人员需要使用原型工具对孩子进行测试, 该工具允许使用手势(例如滑动和缩放)来测试复杂的交互式任务。
测试手势互动至关重要, 因为年幼的孩子尚未像成年人那样发展运动技能, 并且无法像成年人那样使用双手。一位儿童的应用程序设计人员建议完全远离这类手势交互, 并坚持使用经典的箭头按钮。
可以将原型提供给孩子, 并且可以要求他们教其他人如何使用该应用程序, 并在教另一个孩子如何使用该应用程序时进行观察。
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儿童应用开发的提示和技巧 与为成年人设计相比, 为儿童设计是一种截然不同的游戏方式。他们喜欢鲜艳的色彩, 并且希望对其所做的任何事情提供反馈。为了使事情更上一层楼, 各种各样的专家为孩子设计提供了最好的技巧和窍门。
让孩子误会
Word Wizard是一款应用程序, 可教孩子如何使用包含错误的可移动字母进行拼写。孩子们可以按照自己喜欢的顺序排列字母, 然后该应用程序会大声读出” 单词” , 让孩子们理解字母的发音。
例如, 一个孩子可能会拼凑一个100个字符的” 单词” , 或者将看似无意义的声音进行一次迷人的融合。他们可以更改播放速度, 重音和音调, 从而增加体验的趣味性和沉浸感。
不会有尖锐的蜂鸣器警告孩子们他们创建的字典中没有的单词, 并且在富有想象力的并列位置旁边没有红色的” X” 图标。
孩子们会明白, 他们通过听结果自己犯了一个错误。错误是可以的。可以犯错, “ 创作者Pierre Abel说。错误是学习的自然部分。将错误整合到学习中。”
当被问及他会为有兴趣构建儿童应用程序的设计师提供哪些建议时, Abel说, 教育应用程序必须基于事实, 这一点至关重要。否则, 它们将毫无用处。
“ 那里有很多人没有做作业的应用程序。你可以轻松获取有关新主题的书, 并在开始开发应用程序之前学习所有需要了解的知识。如果我有疑问, 请问专家, 他们会向我解释一切。”
给孩子无尽的可能性
麻省理工学院应用发明家计划主任乔什·谢尔顿(Josh Sheldon)说, 最好的儿童应用程序使孩子们可以自由探索和沉浸于沉浸式体验中。
他建议:” 请确保它不是完整的脚本。” “ 让孩子们有能力走自己的路或经历新的体验。”
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面向儿童的设计
当设计师尝试从成人的角度设计针对儿童的应用程序时, 他们可能会错过这个标记。
“ 从成年人的角度来看, 互动可能看起来是” 正常的” , 例如, 轻按一个对象以将其选中, 然后再次轻按以使用它, 这与孩子们没有什么关系。孩子们往往会捡起一个物体并立即采取行动, 这对他们来说不是一个两步过程, ” Toca Boca的程序员Victor Guerrero说。
格雷罗列举了Vectorpark就是一个很好的例子。 ” Vectorpark在交互性和交互性方面非常擅长。和物体玩耍感觉很棒。这些概念总是令人惊讶, 激发了孩子们(和成年人)的想象力。”
孩子们比成年人更具想象力和身体素质。设计师需要” 尝试使他们感到惊讶, 并创建赋予他们自由的系统, 以便他们可以在应用程序中进行探索并发挥创造力, “ 格雷罗说。
保持成年人注意
皮埃尔·阿贝尔(Pierre Abel)提醒设计师, 该应用程序还必须取悦父母, 因为不是孩子们在购买它, 这会使事情变得有些挑战。为了规避这一障碍, Hopscotch, 一个教人们如何编码的应用程序, 会从不同背景下的各种各样的人那里收集尽可能多的反馈。
强烈建议你在各种不同的情况下从孩子, 老师和父母那里获得尽可能多的反馈。当设计师为儿童构建应用程序时, 如果应用程序设计师积极寻求不同人群的意见, 则该应用程序将不太可能出现偏见。
超越现实的思考
在为孩子们构建应用程序时, 限制可用的交互是一种不幸的做法, 因为它们不适合” 现实” 。例如, 使某些衣服只能供某些角色使用, 或者仅仅因为你实际上无法做到而就不能做某事。
” Toca Boca应用程序中孩子们钟爱的一项功能是能够将许多物品彼此叠放, 例如帽子或冰淇淋勺。在现实生活中很难做到这一点, 但孩子们对此并不关心, 他们只是想玩耍而玩, “ 他说。 “ 挑战规范通常可以提供有趣的游戏视角, 通常挑战规范也很有趣。”
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孩子们喜欢” 难玩”
一年级生激发了已故的数学家, 学习理论家和有远见的技术教育生西摩·帕尔特(Seymour Papert)的灵感, 他发现了一个难以理解的术语:” 辛苦” 。
“ 加德纳学院是最早拥有足够计算机供学生用来与他们共度美好时光的学校之一。对于所有年级, 他们的介绍都是学习在适当水平上使用计算机语言Logo进行编程的过程, ” Papert写道。 “ 一位老师听到一个孩子用这些词来形容计算机工作:‘很好玩。这个很难(硬。这是徽标。’我毫不怀疑, 这个孩子称其为工作乐趣, 因为它很辛苦, 而不是尽管辛苦。
辛苦的乐趣归结为这样的信念:每个人在从事具有挑战性的工作时都会乐在其中。寓教于乐, 你将拥有一个孩子不禁会坚持的应用程序。
Papert不建议设计师借鉴课程设计者的剧本, 而应该向游戏设计师和开发者寻求指导。
不要欺骗孩子购买东西
皮埃尔·阿贝尔(Pierre Abel)建议你将广告排除在儿童应用程序之内, 因为他们不准备处理这些应用程序。一位父亲表示同意, 并在Smashing Magazine上毫不客气地喊出了孩子们的应用Talking Tom Cat 2。
“ 很多应用程序都这样做, 但是说汤姆猫绝对是最糟糕的事情。屏幕是精心放置的图标的地雷, 这些图标会导致意外购买, 更不用说设计用来吸引应用程序本身注意力的随机动画横幅广告了, “ 他写道。 ” GoDaddy的黑暗模式试图诱骗用户购买更多域名, 这是一回事, 但是如果你尝试对我的小女儿使用具有说服力的设计, 那么所有的赌注都会消失。你的应用将被删除, 我们将永远不会再做生意。”
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孩子是我们的未来。让我们设计可以帮助他们带路的应用程序。 当今最年轻的应用程序用户, 刚出生的Generation Alpha(出生于2010年后)对数字技术有着空前的了解。最近的研究发现, 在美国, 八岁以下儿童中有75%可以使用智能手机或平板电脑, 一岁以下儿童中有36%可以使用智能手机或平板电脑。
虽然这意味着为孩子们开发应用程序可以获得丰厚的金钱回报, 但这(而且最重要的是)意味着应用程序创建者有可能影响整个一代。这是一项重大责任, 设计师应该谨慎行事。
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