cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题

仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人。这篇文章主要讲述cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题相关的知识,希望能为你提供帮助。
 

问题及现象


此前,调试cocos2d-x + CocoStudio游戏程序过程中遇到一个运行时错误。通过调用堆栈来看,错误指针停在~CCNodeRGBA()。


分析1


CCNodeRGBA是一个继承自CCNode的子类,其主要是增加了与结点透明度相关的属性控制功能。

class  CC_DLL  CCNodeRGBA  :  public  CCNode,  public  CCRGBAProtocol



CCNodeRGBA是CCSprite和Widget(即UIWidget)的直接父类。因此,出现错误对象应当与CCSprite和Widget对象及可能的子类对象有关。
分析2


      具体的错误堆栈内容我就不截图了。从栈中层次分析,最可能是析构结点过程(一级级的析构,这是C++的析构规则,由子到父到祖父再到...)的最后产生了上述错误,大致可以估计出现了内存崩溃。





分析3


既然问题初步定位在内存崩溃,那么很可能与指针使用相关。回想前段时间(及很早以前--其实这部分代码很早前就有了)感觉系统运行正常--当然是还在没有增加新近添加的功能之前。
那么,怎么尽快分析出BUG?代码近5000行!好在绝大部分都已经运行起来,于是我从测试实例入手(不敢直接使用缩小范围法:即由原来的200个模块缩小(主要是通过注释屏蔽的方法)到想测试的100个模块)。GOOD!在最简单的操作测试中,新增加功能正常!这给了我极大鼓励!


于是,我继续使用测试实例法,并且把新增加功能一个个测试(反复进行)。最终,范围逐渐定位在一个大致的实现算法上。


问题解决


问题出在:C++野指针问题!相关代码如下:
//此前有声明:Card*  Cells[4]={NULL}; Cells[col]=  (Card*)TableauPiles[whichColumnForCC]-> lastObject(); Card*  t2=Cells[col]; Cells[col]-> setPosition(m_pCurNode-> getChildByTag(10006+col)-> getPosition()); m_pCurNode-> reorderChild(Cells[col],++zIndexForAll); Cells[col]-> setPosition(m_pCurNode-> getChildByTag(10006+col)-> getPosition()); m_pCurNode-> reorderChild(Cells[col],++zIndexForAll); TableauPiles[whichColumnForCC]-> removeLastObject();

问题出在第一句与最后一句。第一句的意义是指:把Cells[col]指针指向一个已经内存分配的Card对象所在位置。而最后一句,把这个对象对应内存释放掉了!于是Cells[col]指向的对象成了僵尸。


僵尸很可怕!我们大家都看过类似体裁的故事吧!我的游戏中,Cells[col]指针的精灵仍然可以在屏幕上移动,好像是正常的精灵一样!!!这也正是我直接使用以前的代码而现在迟迟没有发现的原因之一(当然,根本原因还与本人C++功能有密切关系)。


进一步分析


大家都知道CCArray这个数据类型很好使用,因为它继承自STL中现有结构,而且效率明确提高,特别是其提供了大量的简化数组操作的方法。但是,也有不足:在使用CCArray时,有关retain问题我就不再重复了--网络上有的是。在普通的cocos2d-x编码中,使用了retain那么在最后就要调用相应的release;但是,当你配合使用CocoStudio UI编辑器或者场景编辑器进行开发时就不需要(也不能够)调用release了。有关细节,Hanrea告诉我UI解析器在释放场景内容时自动处理了。当然,我还没有分析他们的源代码,所以只是这么结论了。当然,在我前段时间花费不少时间克服的问题也证明了这一点。


接下来,removeLastObject这个方法有一个bool类型参数,默认为true,即释放掉相应内存。源码如下:
void  CCArray::removeLastObject(bool  bReleaseObj) {         CCAssert(data-> num,  "no  objects  added");         ccArrayRemoveObjectAtIndex(data,  data-> num-1,  bReleaseObj); }

再跟踪下去:

void  ccArrayRemoveObjectAtIndex(ccArray  *arr,  unsigned  int  index,  bool  bReleaseObj/*  =  true*/) {         CCAssert(arr  & &   arr-> num  >   0  & &   index  <   arr-> num,  "Invalid  index.  Out  of  bounds");         if  (bReleaseObj)         {                 CC_SAFE_RELEASE(arr-> arr[index]);         }                 arr-> num--;                 unsigned  int  remaining  =  arr-> num  -  index;         if(remaining> 0)         {                 memmove((void  *)& arr-> arr[index],  (void  *)& arr-> arr[index+1],  remaining  *  sizeof(CCObject*));         } }

注意上面第一个if语句,当参数为true时,把相应内存真正释放掉了。请参考我们上面的游戏代码。



最后,纠正一下错误,很简单,把上面最后一句修改如下即可:
TableauPiles[whichColumnForCC]-> removeLastObject(false);



显然,传递参数false就是只在本数组中进行了下标调整(arr-> num也比原来减小了1),并没有进行最后一个结点对应的内存释放。反而,最后一个数组结点对应内存被Cells[col]这个指针接收下了。于是,避免了一个野指针(僵尸)事件,一切自然OK!



【cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题】


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