一、unique_lock取代lock_guard
unique_lock 是个类模板,工作中,一般 lock_guard(推荐使用),lock_guard取代了 mutex 的 lock() 和 unlock()。
unique_lock 比 lock_guard 灵活很多,效率上差一点,内存占用多一点。
class MA
{
public:
//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
msgRecvQueue.push_back(i);
//假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
二、unique_lock的第二个参数
lock_guard 可以带第二个参数;
<1>std::adopt_lock
表示这个互斥量已经被 lock 了(你必须要把互斥量提前 lock 了,否则会报异常)
std::adopt_lock 标记的效果就是"假设调用方线程已经拥有了互斥的所有权" (已经lock()成功了);
通知 lock_guard 不需要在构造函数中 lock() 这个互斥量了;
unique_lock 也可以代 std::adopt_lock 标记,含义相同,就是不希望在unique_lock的构造函数函数中lock()这个mutex。
用这个adopt_lock的前提是,你需要自己先把mutex先lock()上。
<2>std::try_to_lock
我们会尝试用 mutex 的 lock 去锁定这个 mutex,但如果没有锁成功,我们也会返回,不会阻塞在那里。
用这个try_to_lock的前提是你自己不能先去lock。
class MA
{
public:
//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::try_to_lock);
if (guard_1.owns_lock())
{
//拿到了锁
msgRecvQueue.push_back(i);
// 假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
//......
//其他处理代码
}
else
{
//没拿到锁
cout << "inMsgRecvQueue()执行,但没有拿到锁,只能干点别的事情 " << i << endl;
}
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
std::chrono::milliseconds dura(200);
//1秒 = 1000毫秒
std::this_thread::sleep_for(dura);
//休息一定的时长
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
<3>std::defer_lock
用这个defer_lock的前提,你不能自己先lock(),否则会报异常。
defer_lock的意思就是并没有给mutex加锁,初始化了一个没有加锁的mutex。
我们借着 defer_lock 的话题,来介绍一些 unique_lock 的重要成员函数。
三、unique_lock的成员函数
<1>lock() 加锁
class MA
{
public:
//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::defer_lock);
//没有加锁的my_mutex_1
guard_1.lock();
//我们不用自己unlock
//拿到了锁
msgRecvQueue.push_back(i);
// 假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
//std::chrono::milliseconds dura(200);
//1秒 = 1000毫秒
//std::this_thread::sleep_for(dura);
//休息一定的时长
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
<2>unlock()解锁
class MA
{
public:
//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::defer_lock);
//没有加锁的my_mutex_1
guard_1.lock();
//我们不用自己unlock
//因为有一些非共享代码要处理
guard_1.unlock();
//处理一些非共享代码
guard_1.lock();
//拿到了锁
msgRecvQueue.push_back(i);
// 假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
guard_1.unlock();
//画蛇添足,但也可以
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
//std::chrono::milliseconds dura(200);
//1秒 = 1000毫秒
//std::this_thread::sleep_for(dura);
//休息一定的时长
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
<3>try_lock()
尝试给互斥量加锁,如果拿不到锁,则返回false,如果拿到了锁,返回true,这个函数不阻塞的;
class MA
{
public:
//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::defer_lock);
//没有加锁的my_mutex_1
if (guard_1.try_lock())
{
//拿到了锁
msgRecvQueue.push_back(i);
//假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
//其他处理代码;
}
else
{
//没拿到锁
cout << "inMsgRecvQueue()执行,但没有拿到锁,只能干点别的事情" << endl;
}
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
//std::chrono::milliseconds dura(200);
//1秒 = 1000毫秒
//std::this_thread::sleep_for(dura);
//休息一定的时长
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
<4>release()
返回它所管理的 mutex 对象指针,并释放所有权;也就是说,这个 unique_lock 和 mutex 不再有联系。
严格区分 unlock() 和 release() 的区别,不要混淆。
如果原来 mutex 对象处于加锁状态,你有责任接管过来并负责解锁。( release 返回的是原始的 mutex指针)。
class MA
{
public:
//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1);
std::mutex* ptx = guard_1.release();
//现在你有责任自己解锁这个my_mutex_1;
//拿到了锁
msgRecvQueue.push_back(i);
//假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
//其他处理代码;
ptx->unlock();
//自己负责mutex的unlock了
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
//std::chrono::milliseconds dura(200);
//1秒 = 1000毫秒
//std::this_thread::sleep_for(dura);
//休息一定的时长
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
为什么有时候需要 unlock():因为你 lock 锁住的代码段越少,执行越快,整个程序运行效率越高。
有人也把锁头锁住的代码多少称为锁的粒度,粒度一般用粗细来描述四、unique_lock所有权的传递mutex
1>锁住的代码少,粒度细,执行效率高;
2>锁住的代码多,粒度粗,执行效率低;
要学会尽量选择适合粒度的代码进行保护,粒度太细,可能漏掉共享数据的保护,粒度太粗,影响效率。
选择合适的粒度,是高级程序员能力和实力的体现。
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1); 所有权概念
guard_1 拥有 my_mutex_1 的所有权。
guard_1 可以把自己对 mutex(my_mutex_1) 的所有权转移给其他的 unique_lock 对象;
所以,unique_lock 对象这个 mutex 的所有权是属于可以转移,但是不能复制。16章6、7节智能指针unique_ptr。
复制所有权是非法的。
std::unique_lock guard_1(my_mutex_1);
std::unique_lock guard_2(guard_1);
//复制所有权
【c++学习|17.6 unique_lock详解】所有权转移方式:
1>std::move
2>reutrn std::unique_lockstd::mutex
class MA
{
public:
std::unique_lock rtn_unique_gurad()
{
std::unique_locktmpgurad(my_mutex_1);
return tmpgurad;
//从函数返回一个局部的unique_lock对象是可以的,十四章十四节讲解过移动构造函数。
//返回这种局部对象tmpgurad会导致系统生成临时unique_lock对象,并调用unique_lock的移动构造函数
} //把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: " << i << endl;
{
//std::unique_lock guard_1(my_mutex_1);
//std::unique_lock guard_2(std::move(guard_1));
//移动语义,现在相当于guard_2和my_mutex_1绑定到一起了。
//现在guard_1指向空,guard_2指向了my_mutex_1。std::unique_lock guard_2 = rtn_unique_gurad();
std::mutex* ptx = guard_2.release();
//现在你有责任自己解锁这个my_mutex_1;//拿到了锁
msgRecvQueue.push_back(i);
//假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
//其他处理代码;
ptx->unlock();
//自己负责mutex的unlock了
}
}
} bool outMsgLUProc(int& command)
{
std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
//std::chrono::milliseconds dura(200);
//1秒 = 1000毫秒
//std::this_thread::sleep_for(dura);
//休息一定的时长
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
command = msgRecvQueue.front();
//返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
msgRecvQueue.pop_front();
//移除第一个元素,但不返回
return true;
}
return false;
} //把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
int command = 0;
for (int i = 0;
i < 100000;
++i)
{
bool result = outMsgLUProc(command);
if (result == true)
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素" << endl;
//这里就考虑处理数据...
//...
}
else
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 " << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
list msgRecvQueue;
//容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
mutex my_mutex_1;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
//mutex my_mutex_2;
//创建了一个互斥量(一把锁头)
};
int main()
{
MA myobj;
std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);
//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
myOutMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
cout << "main主函数执行结束" << endl;
//最后执行这句,整个进程退出
return 0;
}
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