ui|让控件如此丝滑Scroller和VelocityTracker的API讲解与实战——Android高级UI

目录
一、前言
【ui|让控件如此丝滑Scroller和VelocityTracker的API讲解与实战——Android高级UI】二、Scroller
三、VelocityTracker
四、实战——带惯性滑动的柱状图
五、写在最后
一、前言 自定义控件中,难免会遇到需要滑动的场景。而Canvas提供的scrollTo和scrollBy方法只能达到移动的效果,需要达到真正的滑动便需要我们今天分享的两把基础利器Scroller和VelocityTracker。老规矩,先上实战图,再进行分享。
带惯性滑动的柱状图

二、Scroller 1、作用
童鞋们可以先看下下面这段官方的英文类注释。小盆友以自己的理解给出这个类的作用是,Scroller 是一个让视图 滚动起来的工具类,负责根据我们提供的数据计算出相应的坐标,但是具体的滚动逻辑还是由我们程序猿来进行 移动内容 实现(?为啥说是移动内容,我们在实战一节中便知道了,稍安勿躁)。
* This class encapsulates scrolling. You can use scrollers ({@link Scroller} * or {@link OverScroller}) to collect the data you need to produce a scrolling * animation— for example, in response to a fling gesture. Scrollers track * scroll offsets for you over time, but they don't automatically apply those * positions to your view. It's your responsibility to get and apply new * coordinates at a rate that will make the scrolling animation look smooth.
复制代码

2、API讲解
这一小节是对 Scroller 的 构造方法 和 常用的公有方法 进行讲解,如果您已经对这些方法很熟悉,可以跳过。
构造方法
(1) Scroller(Context context)
public Scroller(Context context) 复制代码

方法描述:
创建一个 Scroller 实例。
参数解析:
第一个参数 context: 上下文;
(2) Scroller(Context context, Interpolator interpolator)
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator) 复制代码

方法描述:
创建一个 Scroller 实例。
参数解析:
第一个参数 context: 上下文;
第二个参数 interpolator: 插值器,用于在 computeScrollOffset 方法中,并且是在 SCROLL_MODE 模式下,根据时间的推移计算位置。为null时,使用默认 ViscousFluidInterpolator 插值器。
(3) Scroller(Context context, Interpolator interpolator, boolean flywheel)
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator, boolean flywheel) 复制代码

方法描述:
创建一个 Scroller 实例。
参数解析:
第一个参数 context: 上下文;
第二个参数 interpolator: 插值器,用于在 computeScrollOffset 方法中,并且是在 SCROLL_MODE 模式下,根据时间的推移计算位置。为null时,使用默认 ViscousFluidInterpolator 插值器。
第三个参数 flywheel: 支持渐进式行为,该参数只作用于 FLING_MODE 模式下。
常用公有方法
(1) setFriction(float friction)
public final void setFriction(float friction) 复制代码

方法描述:
用于设置在 FLING_MODE 模式下的摩擦系数
参数解析:
第一个参数 friction: 摩擦系数
(2) isFinished()
public final boolean isFinished() 复制代码

方法描述:
滚动是否已结束,用于判断 Scroller 在滚动过程的状态,我们可以做一些终止或继续运行的逻辑分支。
(3) forceFinished(boolean finished)
public final void forceFinished(boolean finished) 复制代码

方法描述:
强制的让滚动状态置为我们所设置的参数值 finished 。
(4) getDuration()
public final int getDuration() 复制代码

方法描述:
返回 Scroller 将持续的时间(以毫秒为单位)。
(5) getCurrX()
public final int getCurrX() 复制代码

方法描述:
返回滚动中的当前X相对于原点的偏移量,即当前坐标的X坐标。
(6) getCurrY()
public final int getCurrY() 复制代码

方法描述:
返回滚动中的当前Y相对于原点的偏移量,即当前坐标的Y坐标。
(7) getCurrVelocity()
public float getCurrVelocity() 复制代码

方法描述:
获取当前速度。
(8) computeScrollOffset()
public boolean computeScrollOffset() 复制代码

方法描述:
计算滚动中的新坐标,会配合着 getCurrX 和 getCurrY 方法使用,达到滚动效果。值得注意的是,如果返回true,说明动画还未完成。相反,返回false,说明动画已经完成或是被终止了。
(9) startScroll
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy) public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) 复制代码

方法描述:
通过提供起点,行程距离和滚动持续时间,进行滚动的一种方式,即 SCROLL_MODE。该方法可以用于实现像ViewPager的滑动效果。
参数解析:
第一个参数 startX: 开始点的x坐标
第二个参数 startY: 开始点的y坐标
第三个参数 dx: 水平方向的偏移量,正数会将内容向左滚动。
第四个参数 dy: 垂直方向的偏移量,正数会将内容向上滚动。
第五个参数 duration: 滚动的时长
(10) fling
public void fling(int startX, int startY, int velocityX, int velocityY, int minX, int maxX, int minY, int maxY) 复制代码

方法描述:
用于带速度的滑动,行进的距离将取决于投掷的初始速度。可以用于实现类似 RecycleView 的滑动效果。
参数解析: 第一个参数 startX: 开始滑动点的x坐标
第二个参数 startY: 开始滑动点的y坐标
第三个参数 velocityX: 水平方向的初始速度,单位为每秒多少像素(px/s)
第四个参数 velocityY: 垂直方向的初始速度,单位为每秒多少像素(px/s)
第五个参数 minX: x坐标最小的值,最后的结果不会低于这个值;
第六个参数 maxX: x坐标最大的值,最后的结果不会超过这个值;
第七个参数 minY: y坐标最小的值,最后的结果不会低于这个值;
第八个参数 maxY: y坐标最大的值,最后的结果不会超过这个值;
值得一说:
minX <= 终止值的x坐标 <= maxX
minY <= 终止值的y坐标 <= maxY
(11) abortAnimation()
public void abortAnimation() 复制代码

方法描述:
停止动画,值得注意的是,此时如果调用 getCurrX() 和 getCurrY() 移动到的是最终的坐标,这一点和通过 forceFinished 直接将动画停止是不相同的。
3、小结
从上面的 API 讲解中,我们会发现,至始至终都没有对我们需要作用的View有任何的关联,而是通过计算,然后获取当前时间点对应的坐标,如此而已。这也就印证了前面的定义,至于怎么真正的使用,我们留到实战篇。
三、VelocityTracker 1、作用
同样先给出官方的英文类注释。小盆友以自己的理解给出这个的定义,VelocityTracker 是一个根据我们手指的触摸事件,计算出滑动速度的工具类,我们可以根据这个速度自行做计算进行视图的移动,达到粘性滑动之类的效果。
* Helper for tracking the velocity of touch events, for implementing * flinging and other such gestures. 复制代码

2、API讲解
这一小节是对 VelocityTracker 公有方法 进行讲解,如果您已经对这些方法很熟悉,可以跳过。
(1) obtain()
static public VelocityTracker obtain() 复制代码

方法描述:
获取一个 VelocityTracker 对象。VelocityTracker的构造函数是私有的,也就是不能通过new来创建。
(2) recycle()
public void recycle() 复制代码

方法描述:
回收 VelocityTracker 实例。
(3) clear()
public void clear() 复制代码

方法描述:
重置 VelocityTracker 回其初始状态。
(4) addMovement(MotionEvent event)
public void addMovement(MotionEvent event) 复制代码

方法描述:
为 VelocityTracker 传入触摸事件(包括ACTION_DOWNACTION_MOVEACTION_UP等),这样 VelocityTracker 才能在调用了 computeCurrentVelocity 方法后,正确的获得当前的速度。
(5) computeCurrentVelocity(int units)
public void computeCurrentVelocity(int units) 复制代码

方法描述:
根据已经传入的触摸事件计算出当前的速度,可以通过getXVelocitygetYVelocity进行获取对应方向上的速度。值得注意的是,计算出的速度值不超过Float.MAX_VALUE
参数解析:
第一个参数 units: 速度的单位。值为1表示每毫秒像素数,1000表示每秒像素数。
(6) computeCurrentVelocity(int units, float maxVelocity)
public void computeCurrentVelocity(int units, float maxVelocity) 复制代码

方法描述:
根据已经传入的触摸事件计算出当前的速度,可以通过getXVelocitygetYVelocity进行获取对应方向上的速度。值得注意的是,计算出的速度值不超过maxVelocity
参数解析:
第一个参数 units: 速度的单位。值为1表示每毫秒像素数,1000表示每秒像素数。
第二个参数 maxVelocity: 最大的速度,计算出的速度不会超过这个值。值得注意的是,这个参数必须是正数,且其单位就是我们在第一参数设置的单位。
(7) getXVelocity()
public float getXVelocity() 复制代码

方法描述:
获取最后计算的水平方向速度,使用此方法前需要记得先调用computeCurrentVelocity
(8) getYVelocity()
public float getYVelocity() 复制代码

方法描述:
获取最后计算的垂直方向速度,使用此方法前需要记得先调用computeCurrentVelocity
(9) getXVelocity(int id)
public float getXVelocity(int id) 复制代码

方法描述:
获取对应的手指id最后计算的水平方向速度,使用此方法前需要记得先调用computeCurrentVelocity
参数解析:
第一个参数 id: 触碰的手指的id
(10) getYVelocity(int id)
public float getYVelocity(int id) 复制代码

方法描述:
获取对应的手指id最后计算的垂直方向速度,使用此方法前需要记得先调用computeCurrentVelocity
参数解析:
第一个参数 id: 触碰的手指的id
3、小结
VelocityTracker 的 API 简单明了,我们可以用记住一个套路。
  1. 在触摸事件为 ACTION_DOWN 或是进入 onTouchEvent 方法时,通过 obtain 获取一个 VelocityTracker ;
  2. 在触摸事件为 ACTION_UP 时,调用 recycle 进行释放 VelocityTracker;
  3. 在进入 onTouchEvent 方法或将 ACTION_DOWNACTION_MOVEACTION_UP 的事件通过 addMovement 方法添加进 VelocityTracker;
  4. 在需要获取速度的地方,先调用 computeCurrentVelocity 方法,然后通过 getXVelocitygetYVelocity 获取对应方向的速度;
四、实战——带惯性滑动的柱状图 1、效果图


github 地址:传送门
虽然我们是 Scroller 和 VelocityTracker 的实战,但我们还是有必要先略提一下柱子和点的绘制,以及其动画的大致思路。然后再加入 Scroller 和 VelocityTracker。
2、绘制思路
我们来看下面这张小盆友手绘的解析图?,黑色的框代表CANVAS,蓝色的框代表用户看到的手机屏幕,深蓝色的框是我们真正每次需要绘制的区域。
从上图中,我们其实会发现一个规律,就是每隔一个 BarInterval 就绘制一个下图所示的柱子,循环的次数则由传入的数据量的个数决定。 但是,(敲黑板啦!!)值得注意的,在屏幕之外的柱子,其实对于用户来说是看不到的,我们也就没必要耗费这部分的资源来进行绘制,可以通过下面这段代码,判断柱子是否在可视区域内, 可视区域的范围为屏幕的宽度各自往左和往右扩一个柱子的间隔 mBarInterval。这样做的原因是,描述的文字或小红点刚好在屏幕的左边界或右边界时,不会出现没有绘制的情况。
/** * 是否在可视的范围内 * * @param x * @return true:在可视的范围内;false:不在可视的范围内 */ private boolean isInVisibleArea(float x) { float dx = x - getScrollX(); return -mBarInterval <= dx && dx <= mViewWidth + mBarInterval; } 复制代码

至此,图像的绘制问题就解决了,代码就不粘贴出来了,童鞋们可以进入传送门 跟着思路捋一捋。
还有一个问题,就是如何让画面跟着手指 移动 起来,这就需要重写 onTouchEvent 方法了,计算出手指的水平移动距离,然后通过 scrollBy 方法让内容移动起来。
值得一提,scrollToscrollBy 方法,都是针对 内容 或是说 canvas 进行移动。
至于如何让小红点动起来,这里使用了 ValueAnimator 进行从零至一的增加,达到不断接近目标坐标的效果。
对属性动画源码感兴趣的童鞋,可以移步小盆友的另一片博文:带有活力的属性动画源码分析与实战
3、如何惯性滑动起来
经过上一小节,我们已经知道如何绘制这一简单却又常见的柱形图了,但美中不足的就是没有 fling 的效果。所以我们需要先借住 VelocityTracker 进行获取我们当前手指的滑动速度,但这里需要注意的是,要限制其最大和最小速度。因为速度过快和过慢,都会导致交互效果不佳。获取代码如下
mMaximumVelocity = ViewConfiguration.get(context).getScaledMaximumFlingVelocity(); mMinimumVelocity = ViewConfiguration.get(context).getScaledMinimumFlingVelocity(); 复制代码

然后根据我们在 VelocityTracker小结 中的套路,进行获取手指离屏时的水平速度。以下是只保留 VelocityTracker 相关代码
/** * 控制屏幕不越界 * * @param event * @return */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 省略无关代码...if (mVelocityTracker == null) { mVelocityTracker = VelocityTracker.obtain(); } mVelocityTracker.addMovement(event); if (MotionEvent.ACTION_DOWN == event.getAction()) { // 省略无关代码... } else if (MotionEvent.ACTION_MOVE == event.getAction()) { // 省略无关代码... } else if (MotionEvent.ACTION_UP == event.getAction()) { // 计算当前速度, 1000表示每秒像素数等 mVelocityTracker.computeCurrentVelocity(1000, mMaximumVelocity); // 获取横向速度 int velocityX = (int) mVelocityTracker.getXVelocity(); // 速度要大于最小的速度值,才开始滑动 if (Math.abs(velocityX) > mMinimumVelocity) { // 省略无关代码... }if (mVelocityTracker != null) { mVelocityTracker.recycle(); mVelocityTracker = null; } } return super.onTouchEvent(event); } 复制代码

获取完水平的速度,接下来我们需要进行真正的 fling 效果。通过一个线程来进行不断的 移动 画布,从而达到滚动效果(RecycleView中的滚动也是通过线程达到效果,有兴趣的同学可以进入RecycleView 的源码进行查看,该线程类的名字为 ViewFlinger )。
/** * 滚动线程 */ private class FlingRunnable implements Runnable {private Scroller mScroller; private int mInitX; private int mMinX; private int mMaxX; private int mVelocityX; FlingRunnable(Context context) { this.mScroller = new Scroller(context, null, false); }void start(int initX, int velocityX, int minX, int maxX) { this.mInitX = initX; this.mVelocityX = velocityX; this.mMinX = minX; this.mMaxX = maxX; // 先停止上一次的滚动 if (!mScroller.isFinished()) { mScroller.abortAnimation(); }// 开始 fling mScroller.fling(initX, 0, velocityX, 0, 0, maxX, 0, 0); post(this); }@Override public void run() {// 如果已经结束,就不再进行 if (!mScroller.computeScrollOffset()) { return; }// 计算偏移量 int currX = mScroller.getCurrX(); int diffX = mInitX - currX; // 用于记录是否超出边界,如果已经超出边界,则不再进行回调,即使滚动还没有完成 boolean isEnd = false; if (diffX != 0) {// 超出右边界,进行修正 if (getScrollX() + diffX >= mCanvasWidth - mViewWidth) { diffX = (int) (mCanvasWidth - mViewWidth - getScrollX()); isEnd = true; }// 超出左边界,进行修正 if (getScrollX() <= 0) { diffX = -getScrollX(); isEnd = true; }if (!mScroller.isFinished()) { scrollBy(diffX, 0); } mInitX = currX; }if (!isEnd) { post(this); } }/** * 进行停止 */ void stop() { if (!mScroller.isFinished()) { mScroller.abortAnimation(); } } } 复制代码

最后就是使用起这个线程,而使用的地方主要有两个点,一个手指按下时(即MotionEvent.ACTION_DOWN)和手指抬起时(即 MotionEvent.ACTION_UP ),删除了不相关代码,剩余代码如下。
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 省略不相关代码...if (MotionEvent.ACTION_DOWN == event.getAction()) { // 省略不相关代码... mFling.stop(); } else if (MotionEvent.ACTION_MOVE == event.getAction()) { // 省略不相关代码... } else if (MotionEvent.ACTION_UP == event.getAction()) { // 省略不相关代码...// 速度要大于最小的速度值,才开始滑动 if (Math.abs(velocityX) > mMinimumVelocity) {int initX = getScrollX(); int maxX = (int) (mCanvasWidth - mViewWidth); if (maxX > 0) { mFling.start(initX, velocityX, initX, maxX); } } // 省略不相关代码... }return super.onTouchEvent(event); } 复制代码

当我们 MotionEvent.ACTION_DOWN 时,我们需要停止滚动的效果,达到立马停止到手指触碰的地方。
当我们 MotionEvent.ACTION_UP 时,我们需要计算 fling 方法所需的最小值和最大值。根据我们在线程中的计算方式,所以我们的最小值和初始值为 getScrollX() 的值 而最大值为 mCanvasWidth - mViewWidth
最后开启线程,便达到了我们看到的效果。
完整代码的github 地址:传送门
五、写在最后 Scroller 和 VelocityTracker 的搭配使用,能让我们的控件使用起来更加丝滑,交互感更强,当然用户体验就越好。最后如果你从这篇文章有所收获,请给我个赞??,并关注我吧。文章中如有理解错误或是晦涩难懂的语句,请评论区留言,我们进行讨论共同进步。你的鼓励是我前进的最大动力。
高级UI系列的Github地址:请进入传送门,如果喜欢的话给我一个star吧?
如果需要更为深入的探讨,加我微信吧?。

转载于:https://juejin.im/post/5c7f4f0351882562ed516ab6

    推荐阅读