投稿|元宇宙“吹鼓手”Unity:疯狂扩局,悬念犹存

投稿|元宇宙“吹鼓手”Unity:疯狂扩局,悬念犹存
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图片来源@视觉中国

文 | Alter
在元宇宙的热度逐渐降温时 , 一些自诩为“筑基者”的企业和机构开始密集发声 , 试图为“元宇宙”正名 。
其中Unity可以说是最为活跃的玩家之一 。
6月份举行的2022 年增强现实世界博览会上 , Unity CEO John Riccitiello在演讲中高调为元宇宙背书:“元宇宙是新一代互联网 , 其特征为始终实时、3D 为主、高度交互、高度社交和持续稳定 。”
Unity大中华区总裁张俊波也频频在媒体采访中表示:“未来元宇宙将会渗透进生活的各个方面 , 规模是游戏行业的数千倍 。Unity不应该仅仅是少部分游戏技术人才专属的工具 , 应该辅助普通人更好地参与对元宇宙的创作 。”
作为元宇宙行业的“卖铲人” , 在游戏引擎市场占据半壁江山的Unity为何要力捧元宇宙?或许有驱动产业向上的初心 , 也隐藏着多元创收的“私心” 。
01 傍上苹果 , 迅速发育Unity的历史可以追溯到2004年 。三位热爱游戏的年轻人在哥本哈根的一个地下室里 , 做出了名为GooBall的游戏 。
据说是因为深切体验到独立游戏开发的困难 , 面对虚幻引擎等前辈们动辄数十万美元的授权费 , 三位年轻人萌生了一个大胆的想法——让游戏开发引擎大众化 , 转身投入到Unity 1.0版本的研发 。
在Unity的成长史中 , 苹果始终扮演着不可或缺的角色 , 甚至说二者在很长时间里都在深度捆绑 。
2005年的苹果Worldwide Developers Conference大会上 , Unity作为Mac端的扩展工具发布 , 同时拿下了MacOS最佳系统画面设计奖 。有了苹果的背书 , Unity拿到了红杉资本的投资 , 并将总部从哥本哈根搬到了旧金山 。
时间来到2007年10月份 , 新一代iPhone横空出世 , 苹果正式向移动时代进发 , 可新产品还缺少一个趁手的游戏开发工具 。短短一年时间后 , Unity就正式支持iOS平台 , 并在很长一段时间里都是iOS平台唯一可用的游戏开发工具 。
2010年的时候 , Unity的注册开发者已经达到10万人 , 同年支持了刚诞生两年的Android , 并陆续增加了对PS、Xbox等平台的支持 。和劲敌虚幻引擎做个对比的话 , Unity在移动端的敏捷度远高于对手 , 虚幻引擎在2010年底才支持iOS , 对Android平台的支持要等到2014年 , 为Unity留下了难得的时间窗口 。
截止到2021年底 , App Store和Google Play上前1000的游戏 , 超过70%使用Unity制作 , 整体市场份额近50% , 排名第二的虚幻引擎只有9.68% 。包括《炉石传说》《王者荣耀》《崩坏3》《原神》等在内的知名游戏 , 均是通过Unity开发的 。
后起之秀的Unity , 悄然打败了Quake、虚幻引擎等老将 , 在游戏引擎行业有着绝对的话语权 。其中的诱因不排除运气的成分 , 却也有着冥冥中的必然性 。
目前市面上的主流游戏引擎中 , Unity是唯一没有基于初始游戏产品研发的通用引擎 , 在多平台支持上没有包袱 。同时有别于虚幻引擎开发商Epic和苹果的诉讼官司 , Unity与苹果、谷歌等渠道上保持着融洽的关系 。
比起Epic身上浓郁的游戏公司色彩 , Unity更像是一家互联网平台 , 这是其迅速崛起的有利因素 , 也为后面的商业化埋下了伏笔 。
02 押宝广告 , 营收失意相较于市场份额上的卓越表现 , Unity的商业化表现只能说差强人意 , 市场占有率远未转化成营收和利润率 。
根据Unity 2022年第一季度的财报 , 一季度的营收为3.201亿美元 , 同比增长36% , 同期亏损约为1.712亿美元 , 在营收中的占比为53% 。Unity同步下调了2022财年的预期 , 预计收入增长率在22%到28%之间 , 不敌2021年44%的增长 。
想要理清中间的因果逻辑 , 似乎有必要回答什么是游戏引擎 , 以及Unity的主要营收渠道是什么?
在游戏引擎出现前 , 游戏制作必须从零开始写代码 , 不仅开发效率低下 , 还存在大量的重复性工作 。游戏引擎为开发者提供了一套可复用的框架 , 将通用代码模块化供开发者调用 , 进而像“搭积木”一样“拼”出游戏 。
2007年到2012年的时间里 , Unity的精力主要放在了市场扩张上 , 那时候整个移动游戏市场还处在爆发前夜 。2013年 , 前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity , 并于次年被任命为Unity的新任CEO , 随后Unity Ads正式上线 , 尝试通过内置广告系统和开发者分享游戏内的广告收益 。
在John Riccitiello的主导下 , Unity的商业模式逐渐确立 , 形成了目前的三大收入来源 , 即开发解决方案、运营解决方案以及战略定制方案 。
其中开发解决方案主要是提供创作和开发平台给开发者 , 盈利模式为付费订阅 , 包括Unity Pro、Unity Plus、Unity Enterprise等产品;运营解决方案旨在帮助开发者进行游戏内容变现 , 譬如Unity Ads、云托管服务等等 , Unity可以从中进行利润抽成 , 或者按月收取服务使用费 。
这一次搅局的是虚幻引擎 。
2014年虚幻引擎的市场份额已经低至3% , Epic的灵魂人物Tim Sweeney被迫吹响了反攻的号角:UE4引擎正式开源 , 开发者可以免费获取UE4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及 Bug 修复 , 只对应用发布后季度收入超过3000美元的作品收取5%的版权费 。
结果就是 , 虚幻引擎的市场份额不高 , 但抓住了不少大开发团队的心;Unity的广告分成固然有话题性 , 可对很多游戏大厂而言 , 广告在某种程度上等于牺牲用户体验 , 最终Unity Ads的客户以长尾游戏为主 , 虽然占据了游戏引擎的半壁江山 , 营收能力却不及一款百万活跃用户的手游 。
03 疯狂扩局 , 蓄水养鱼Unity的商业模式并不乏逻辑上的自洽 , 只要开发者的体量足够大 , 盈利只是时间问题 , 而且不排除酝酿出其他营收方式的可能 。
所以Unity对“元宇宙”有着发自内心的深爱 , 一旦“元宇宙”的概念落地 , 游戏引擎的服务对象将不再局限于游戏产品 , 建筑、汽车、工业、智慧城市……凡是需要3D内容的场景 , 都将是Unity的目标客户群 。
在元宇宙概念流行的日子里 , Unity悄然完成了身份上的转变 , 由游戏引擎逐步向“数字生产力工具”转变 。
一个重要的节点就是2020年 。之前的Unity并不缺少并购动作 , 先后将Multiplay、Vivox、deltaDNA等收入囊中 , 但都是为了加强游戏引擎自身的能力 。2020年后Unity的并购速度越来越快 , 矛头直指元宇宙 。
单单是2021年 , Unity就收购了3D数据处理软件Pixyz、植被和自然环境生成软件SpeedTree、远程桌面和流媒体供应商Parsec、人工智能音频聊天分析平台Oto、影视特效公司Weta Digital……目前不少产品已经被纳入Unity的开发解决方案 , 希望在元宇宙技术的布局上再一次跑赢对手 。
2022年1月24日 , Unity宣布收购Ziva Dynamics , 后者的核心技术是通过模仿肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质 , 创造出最逼真的3D角色动态 。同时使用深度学习模型来训练各种生物和角色 , 通过ZivaRT插件进行实时的表情驱动 。而后Unity将Ziva虚拟人的动态宣传图放在了自家官网上 , 躬身进入“虚拟人”应用的争夺战中 。
在元宇宙赛道上疯狂扩张的Unity , 是否要在商业化上同步加速呢?2021年二季度的财报电话上 , 有分析师询问过类似的问题 , 但Unity管理层给出的回复是:未来一两年的战略首选不是提价 , 而是让更多的用户使用Unity 。
正如Unity CEO John Riccitiello的观点:“元宇宙会释放大规模的实时3D内容需求 , 这会拉动公司在游戏之外的领域继续增长 。”Unity大中华区总裁张俊波也曾表示:“如果说游戏市场是稳步线性增长的趋势 , 那么非游戏市场是指数性的增长 。”
比起涨价增收 , Unity仍然在坚持蓄水养鱼的战略 。特别是在元宇宙的东风下 , 倘若能够作为“数字生产力工具”服务虚实共生时代的创作者 , 等待Unity的市场前景绝非游戏市场可以比拟的 , 也有利于Unity在未来几年内保持高增长的势头 , 进而不断向资本市场讲述新愿景和新故事 。
04 路径依赖 , 悬念犹存就当下的市场格局而言 , Unity极有可能拿到了元宇宙的先手棋 , 产品和生态的完整度可能超过老对手虚幻引擎 。
比如Unity的开发者数量已经超过150万 , 除了游戏外还逐步实现了对建筑、汽车、零售等场景的覆盖;Unity Assest Store 提供数千种免费或收费的素材插件集合 , 有助于节省开发者时间精力;Unity Connect正在为游戏、美术师、XR 开发者寻找合适的职位;Unity的开发者社区拥有大量的答疑、解释文档等稀缺资源……
可元宇宙的不确定性也是不争的事实 , 可能要三五年 , 也可能十年都无法落地 , 留给Unity的悬念仍然存在 。
【投稿|元宇宙“吹鼓手”Unity:疯狂扩局,悬念犹存】一方面是外部的多重压力 。不但虚幻引擎看到了元宇宙的机会窗口 , 一些未商业化的自研引擎也在跃跃欲试 。其中手握《堡垒之夜》等平台的Epic , 频频在“元宇宙”内开演唱会、和漫威等知名IP联动 , 且同样将场景延伸到了建筑、影视、直播等领域 。即使在布局上不如Unity那般激进 , 深度和广度却不输Unity 。
何况在资本市场的理解中 , Unity已经和元宇宙进行绑定 。Unity在2016年和2017年接连完成两笔融资 , 背景正是VR掀起的热潮 , 据说当时就有70%的VR和AR内容是使用Unity引擎开发的;2020年Unity的IPO进程 , 则和元宇宙的崛起紧密相关 , 以至于Unity的股价和“元宇宙”的热度直接挂钩 。
另一方面是内部的路径依赖 。Unity的商业能力一直是外界诟病的对象 , 很大一部分原因要归咎于广告业务的不给力 。然而在2022年Q1财报中 , John Riccitiello在业绩会上重申了对游戏广告业务增长的信心:“电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告 , 目前游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告 。”
随后Unity宣布与移动广告平台ironSource合并 , Unity的游戏引擎和编辑器、Unity Ads、Unity Gaming Services将分别与ironSouce的Supersonic、LevelPlay , 以及游戏分析服务进行融合 , 想要创建一个能够覆盖游戏完整生命周期、游戏全品类以及上下游全链路的庞大平台 , 进而增强Unity的盈利空间 。
个中疑点恰在于此 。
Unity在元宇宙布局上的勇气和魄力让人敬佩 , 但并不是开发者的唯一选择 , 在商业模式上也未能给出令人眼前一亮的新方案 。
广告固然是互联网上最常见的变现方式 , 可游戏和元宇宙的用户体验中 , 沉浸感占了相当大的比重 , 开发者们是否愿意牺牲用户体验而强加广告?不同的选择对应着不同的市场结局 。
至少游戏市场已经验证 , 最主要的营收来源仍是用户付费 , 即使是一些使用了广告系统的游戏 , 也往往会推出付费免广告的版本或功能 , 游戏广告的生存空间主要集中在长尾和付费意愿不强的休闲类游戏 。元宇宙时代的用户会钟情广告而非体验至上吗?
但愿这一次Unity没有赌错 。

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