投稿|元宇宙,小荷才露尖尖角
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图片来源@视觉中国
文 | 刘旷从闻所未闻到骤然爆火 , 脱胎于科幻小说的元宇宙 , 在过去的一年时间里迎来了集中爆发 。尽管各路玩家对元宇宙进行了诸多着墨 , 但时至今日其从概念向实处进发仍然存在现实差距 。
放眼行业 , 虽然元宇宙游戏、直播、社交等应用也曾风行一时 , 但到目前为止其仍处于较早期阶段 , 发展远不及预期 。以元宇宙社交为例 , 其在经历了早期的爆火之后很快便开始降温 , 体验上的不足更让其尽显“鸡肋” 。
元宇宙社交稍显“鸡肋”据数据公司Sensor Tower报告显示 , 自“元宇宙”概念爆发以来 , 平均每天都会新增一个“元宇宙”APP 。据不完统计 , 从2021年11月到2022年1月 , 业内大概有552个APP在自己的描述中增添了“元宇宙”三个字 , 其中就有70多个元宇宙社交的APP , 足见业内对元宇宙社交的热捧 。
在巨大市场热度之下 , 一些社交元宇宙APP也展露头角 , 受到了人们的关注 。比如 , 早在今年1月份 , 元宇宙社交应用“啫喱”上线仅20天就凭借着庞大的下载量冲到苹果商店免费排行榜第一 , 成为近两年首个超过微信的社交APP , 要知道上个超过微信下载量的社交软件还是阿里钉钉 , 而从位置共享、状态共享到线上形象应用的爆火 , 也为这款新应用攒足了人气 。
在啫喱之外 , 百度的希壤、天下秀的虹宇宙以及创业公司出品的缓缓星球 , 也受到了人们的极大关注 。其中 , 百度主打的希壤曾一度吸引了诸多企业和机构入驻 , 在希壤的地图之上 , 用户不仅可以看到中国传媒大学等学校 , 还可以看到领克、一汽等汽车厂商的身影 。但热闹总是短暂的 , 元宇宙社交的风只过了一阵 , 就因为各种因素而迅速急转直下了 。
一方面 , 很多元宇宙社交应用为了抢占风口 , 过早过快地推动产品进入市场 , 由此带来了一系列影响用户体验的事情 , 导致其口碑迅速跳水 。以啫喱APP为例 , 其在经过了短期的爆火之后 , 很快便因为隐私、延迟、闪退、卡顿等问题迅速下架 。无独有偶 , 希壤、虹宇宙等先前的明星产品在正式对外开放之后 , 也因画质粗糙、加载速度慢等问题遭到用户吐槽 , 口碑崩的飞快 。
另一方面 , 当下很多元宇宙应用所宣传的沉浸式场景还很难实现真正的落地 , 离用户的期待太过遥远 。当下很多元宇宙社交应用的运作内核还是通过3D技术 , 给用户创造仿真生活的沉浸式场景 , 但这些虚拟APP大多处于一种虚空状态 , 其与现实的连接极为薄弱 。在这些应用中间 , 玩家固然可以通过文字与形形色色的3D人物进行交流 , 但它们之间的这种交流与QQ、微信等社交媒体并无实质差别 。
因此 , 这些应用在用户找寻新鲜感的初期很容易吸引用户关注 , 但随着时间的拉长、新鲜感的边际递减 , 从前的热情自然难以被再度提起来 , 漠然视之变成了一种新常态 , 而这恰是元宇宙社交从火热回归冷静的外部条件 。
元宇宙游戏仍在探索期【投稿|元宇宙,小荷才露尖尖角】与元宇宙社交有所不同 , 作为最被看重的应用领域之一 , 元宇宙游戏曾借助元宇宙的东风发展一时无两 。然而 , 从整个行业的发展状况来看 , 游戏社交目前尚且处于探索期 。据公开的资料显示 , 元宇宙游戏目前主要存在的形式有两种:一种是纯线上类的沉浸式游戏;另一种是围绕体验推动的线下元宇宙社交体验中心 , 这两类都各有特色 。
比如 , 前者将VR硬件技术与VR内容相结合 , 从而给人带来身临其境的感觉;相比之下后者则以VR线下体验空间为依托 , 让人真正能够参与到整个线下虚拟现实游戏体验中去 。从应用时间上来看 , 线上模式与线下体验空间近乎是同时起步 , 时间都是2015年 。
彼时 , VR技术的应用曾经短暂地带动了行业VR热潮的兴起 , 各路资本和创业公司蜂拥而至 , 但行业由于网络、硬件和内容的瓶颈未实现突破 , VR/AR产品仅能带给用户初级沉浸式体验 , 进而阻碍了产品在人群中的进一步渗透;随后 , 人们对VR的预期也逐渐从乐观转向到了悲观 , 资本市场的热度下降 , 行业进入寒冬期;此后四年 , 随着技术的进步和产业链的完善 , VR行业重新进入复苏期 。但到目前为止 , 线上VR游戏仍然较为单调 , 尚不具备丰富场景应用的能力 。
相比前者 , 线下VR体验空间在丰富沉浸式体验方面则有过之 , 甚至在2015年行业热潮时 , 其还曾被视为VR产业最快实现商业化变现的重要途径 。据市场分析机构Greenlight Insights 发布的线下VR市场调查报告预计 , 全球范围内线下VR 体验馆的数量将在2023年增长到超24500个 , 未来想象空间巨大 。从形式上来看 , 小到十几平 , 中到几百平 , 大到主题公园 , 线下体验空间的体验越发的丰富复杂 , 代入感也愈发强烈 , 但目前来看不论是线上还是线下 , 都尚有短板 。
拿线上来说 , 由于技术以及基建上的不完整 , 导致虚拟现实并没有完全展开 , 沉浸式体验被大大限制 。正如前文所述 , 当下很多线上虚拟游戏仍大部分停留在虚拟的部分 , 主体仍是以内容为主 , 打造融合真人体验的虚拟现实环境尚不成熟 。
线下来说 , 尽管依托超虚拟的空间实景虚拟 , 进一步增强了用户的虚拟现实体验 , 但技术、网络上的体验不佳仍然存在 。比如 , 由于网络不够好导致的游戏画面清晰度较差、交互方式过于单一、设备过重等问题 , 给用户体验带来诸多不适 。
另外 , 无论是线上还是线下 , 元宇宙游戏的商业化都还处于探索期 。比如关于是获取硬件的利润 , 还是依托“硬件+软件+内容”打造闭环生态 , 业内目前并没有很清晰的路径 。以此来看 , 目前的元宇宙游戏仍处于商业化和业务模式探路的前期阶段 。
元宇宙直播方兴未艾作为大社交场景的细分应用领域 , 元宇宙直播最初并不在人们的预测范围之内 , 大部分认为元宇宙落地的最理想场景应该是元宇宙游戏 , 但现实“狗头云蹦迪”、战地塔防等内容 , 伴随着直播率先风靡全网 , 实力引领了一波元宇宙直播风潮 。
事实上 , 早在被称为元宇宙元年的2021年 , 游戏厂商FunPlus就利用亚马逊云科技和云服务打造的“直播互动元宇宙平台”Pwnk就实现了上线测试 , 这标志着业内首个元宇宙游戏直播有了现实样本 。据悉 , 该平台能够提供几十种游戏玩法 , 且都能与Facebook、twitch、YouTube等直播平台联动 , 让直播观众变身玩家直接参与其中 。
而在2022年初 , B站UP主“修勾夜店老板”则凭借特色的“元蹦迪”直播快速走红 , 通过直播间的特定程序 , 观众可以通过发送弹幕随机创建出带有自己ID的柴犬形象 , 并进入舞池蹦迪 , 该程序一上线就直接引爆了直播间弹幕 , 并创下了最高单日收入2万元的收益 。随着该模式走红 , 带有相似性的强互动性的虚拟场景直播便开始在抖音、快手等平台蔓延 , 并迅速变化出了更多的形式 。
比如 , 直播内容演变出了广场舞、挤地铁、战地塔防、三国攻城等更多形式;人物形象也出现了头像图标、蘑菇头表情包、3D动漫形象等 , 但整体上挂程序直播、文字互动等参与方式并没有发生太大变化 。而随着平台参与越来越多 , 这种模式也空前风靡起来 。
一是 , 元宇宙直播相对弱化了平台对主播的依赖性 , 可以方便参与者实现多平台、24小时不间断的全天候直播 , 并创造出极为可观的现实效益 。相比真人主播 , 元宇宙直播的主播可无限制地参与直播活动 , 同时还可以随时变换角色 , 而此前业内各种各样的元宇宙直播活动的成功 , 至少部分验证了元宇宙直播市场需求的真实性 , 事实上也的确如此 。
据相关元宇宙直播厂商统计 , 虽然在非直播时段元宇宙直播在线人数不过百人 , 但其半天内收到的直播打赏收入就达到400元以上 , 以此计算多平台累计单日收入或在上千元 , 收入相当可观 。不过 , 从参与主体来看 , 目前该类直播还是以个体为主 , 真正参与其中的大型互联网公司还不多 , 且后者参与更多是为其元宇宙大局铺路 , 比如快手推出的“V-Star虚拟人计划” , 抖音的“A-SOUL”等等 , 都是关于此方面的考虑 。
二是 , 尽管大厂没有简单参与“元宇宙直播” , 但虚拟场景与虚拟主播结合产生的广告变现潜力 , 仍然吸引了大厂的亲自下场 。比如 , 今年618期间 , 淘宝就成立了元宇宙专项项目组 , 进行针对性购物和交互场景的探索 , 娃哈哈、奥普、森马、纳爱斯、北京同仁堂等多家品牌都发布了618元宇宙直播间好物清单 。同样在今年夏天 , 抖音夏日奇遇季与二次元虚拟偶像“默默酱”合作 , 推出面向年轻群体的线上迪厅形式的盛夏派对 。
尽管大厂的发力点有点奇怪 , 但仔细想来却也不难理解 。相比单一个体而言 , 大厂入局必须考虑业务盈利、商业模式的长期性 , 因此其并不能像普通个体那样随便选择个领域 , 试水一段时间赚完了“快钱”就走 , 而是必须探索长期稳定的业务形式 , 这或许也是大厂不愿意简单参与元宇宙直播的原因 。总的来看 , 当下元宇宙直播正处于方兴未艾的阶段 , 个体和大厂对参与其中都抱有非常强烈的愿望 。
小荷才露尖尖角尽管包括元宇宙游戏、直播、社交等各类应用都已出现 , 但从整个元宇宙发展所需要的要件来看 , 现在的元宇宙还处于小荷才露尖尖角的阶段 。
首先 , 许多元宇宙模式的尝试最终归于失败 , 根本在于元宇宙的底层逻辑变了、门槛变高了 , 因此其实现过程本身也变得比之前更为复杂了 。在移动互联网时代 , 抓住一个机会依靠“小步快跑、快速迭代”就能够快速赶超甚至领先对手 , 这也是在工具主导的移动时代 , 国内能够崛起包括支付宝、淘宝、微信、美团、今日头条等重量级应用的原因所在 。
但在元宇宙时代 , 由于技术应用体验的提升 , 单纯依靠“工具抢跑”来领先市场 , 已经很难实现了 。毕竟 , 元宇宙的发展和超级用户体验 , 源于底层的算法、硬件、引擎以及基础设施的完善 , 而在这一切尚不完善之前 , 纯工具“先行”的举动无异于空中楼阁 , 只会带来APP使用卡顿、体验欠佳的“鸡肋”用户体验 , 难以给用户带来实质价值 。
其次 , 尽管业内在元宇宙商业化方面做出了诸多尝试 , 但这些玩法目前还过于初级 , 能否持续尚待验证 。比如 , 目前元宇宙社交商业化还主要用于AI捏脸、手动换装以及纯虚拟形象等领域 , 更加深度的沉浸式应用还不多 , 其商业化也类似于游戏中的“购买皮肤” , 主要依靠用户对虚拟形象的认同来收费 , 持续性有待考证;元宇宙游戏虽然有商业化的前景 , 但目前由于体验尚不完整 , 所以商业化被大大局限……
总的来看 , 无论是使用体验的不足还是商业化的单一和不稳定 , 都决定了当下元宇宙处于初级阶段的现实情况 。不过放长时间来看 , 孕育巨大机会和机遇的元宇宙 , 其未来依旧值得期待 。
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