投稿|《羊了个羊》:小游戏也不再“简单快乐”了

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文 | 毒眸
一款“通关率不到0.1%”的小游戏《羊了个羊》 , 在极短时间内俨然有了一副“全民级游戏”的架势 。
它在各大社交媒体上取得了惊人的热度:9月13日“羊了个羊”微信指数环比增加6022.98%;9月14日一天8个微博热搜 , 到9月16日话题#羊了个羊#阅读量已近25亿次;抖音热搜榜上“开挂玩养了个羊”、“养了个羊否认抄袭”等多个相关词条搜索量均在600万次以上……
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目前关于《羊了个羊》的争议主要集中在“难度”和“抄袭”两个方面 , 前者本身是游戏流行的诱因之一 , 从第一关到第二关的难度曲线堪称“刚学会1加1就做微积分” 。而许多玩家发现游戏消除层叠砖块的玩法与《3 Tiles》几乎完全一致 , 对此 , 开发方负责人在“中新经纬”的采访中回应称:如果“连成三个”就算抄袭 , 那这样的游戏也太多了 , 公司不会理会 , 用户自有判断 。
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没有广告的《3 Tiles》
但从用户的角度看 , 经历最初3天的新奇后游戏面临的风评的确有所分化 , “难度”和“抄袭”成为了部分网友排斥这款游戏的理由 。尤其是不论如何努力都“过不了的第二关” , 消磨着部分用户的兴趣和分享欲 。
《羊了个羊》背后的团队北京简游科技可谓深谙“爆款”之道 , 该公司一直聚焦休闲、社交游戏赛道 , 曾开发微信首个月流水破亿的小游戏《海盗来了》 , 日活曾高达2500万 。《羊了个羊》走红后 , “服务器崩溃”、“急招后端开发”等官方讯息也引起了广泛关注 , 简游还表示App版游戏已经进入苹果商店审核阶段 。
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事实上 , 一款打出“全民都在玩的小游戏”广告语的同名手游已经上线 , 七麦数据显示这款《羊了个羊》在9月15日只花了半天时间就登顶IOS免费游戏榜榜首 , 单日下载量超过4.5万次 。有趣的是 , 据天眼查的股权穿透图 , 开发手游版《羊了个羊》的壹柒互娱和简游科技没有任何关系 。
“突然爆火-群体跟风-迅速消失”的网红产品链条 , 其实从纯线上生意到线下的实体经济都有着海量案例 , 小游戏也不过是其中一个领域 。如果将《羊了个羊》视为又一款网红小游戏 , 等待它的可能也只有“速朽”这一种命运 。
《羊了个羊》是一场营销欺诈吗?《羊了个羊》的玩法一目了然 , 简单来说即休闲游戏常用“三消玩法”的变种 。在一堆印有不同图案、随机堆叠的砖块中 , 玩家需要通过点选 , 来将特定砖块移入下方的条状槽内 , 如凑齐3个相同图案就会达成“消除” , 条状槽如被填满7个砖块即为游戏失败 。
在第一关也即“教学关”里 , 游戏难度很低 , 砖块的图样、数量都比较少 , 全部消除的方法基本是摆在明面上的 。玩家熟悉基本操作和游戏原理后 , 到第二关难度就陡然增加 。
游戏中所有砖块是交错叠放在一起的 , 上层的会遮住下层的图案 , 游玩体验就类似一个“立体版连连看” 。但玩家无法预知下层会出现哪些图案 , 仅能看见部分被挡住的砖块 , 消除表面的可视图案后 , 一旦新一层的砖块无法凑齐3个 , 就容易卡关 。因而一旦砖块数量大幅增加 , 游戏难度就呈几何级提升 。
《羊了个羊》能火爆最直观的因素 , 需归功于游戏机制的简单 。它操作零门槛、点击就能玩 , 这也意味着游戏可触及的人群范围宽广 。无论男女老幼都能在闲暇时试试 , 哪怕平时根本不接触游戏 , 听说以后打开微信/抖音就能快速“入坑” , 这构成了它会“病毒式传播”的前置条件 。
但这一点是所有超休闲游戏的共性 。据《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》 , 超休闲群体的年龄、性别分布都比较均衡 , 30岁以上的超休闲用户比例要比中重度游戏用户更多 , 而相比中重度游戏用户 , 超休闲游戏的女性用户也更多 , 达47.6% , 男性为52.4%——比例接近 , 不像中重度游戏两者占比相差20% 。
而且 , 《羊了个羊》在玩法上也几乎没有创新之处 。除了“疑似抄袭”的《3 Tiles》 , 很多玩家指出它采用的游戏机制能追溯到更早时候 , 1981年发行于PLATO系统上的《Mah-Jongg》就是这种将不同方块凑在一起的玩法 , 只不过当时的“砖块”用的是颇具中国特色的麻将牌 。
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后来 , 动视于1986年发行了《上海》 , 国内公司IGS于1993年在街机上发行了《中国龙》 , 这些游戏也都是相同玩法的延承产物 。微软推行Windows 7时 , 还在系统中内置了一款游戏《Mahjong Titans》 , 性质与早年的《扫雷》《蜘蛛纸牌》相似 。换言之 , 相似玩法已经有了四十多年历史 , 并且也谈不上冷僻 , 相反被很多玩家接触过 。
那为什么就《羊了个羊》火了呢?答案呼之欲出 , 这款游戏成为网红产品的主要原因是看似锦上添花、实则至关重要的社交传播属性 。
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首先是“难”——《羊了个羊》的“难”并不是游戏设计意义上的难 , 纯粹是为了作为“传播密码”而存在的 。开发公司创始人张佳旭在回应“小犀财经”时就曾表示:如果用户轻松闯过了第二关 , 他大概率不会和朋友分享 , 游戏难度是乐趣和话题点的结合 。
可以说“第二关”的目的就是刻意制造话题 , 在“好像就差一点了”和“实在太难了”之间拿捏用户心理 , 进而激发用户的分享、吐槽、讨论、炫耀、竞争等等社交欲望 。游戏中也很注重引导 , 分享按钮被设计在显眼位置 , 点击后会出现类似“分享给好友 , 气气他们”等一系列话术 。
不仅如此 , 《羊了个羊》还在游玩之外设计了大量社交辅助系统 。打开游戏最先看到的是“羊群” , 即同一省份的用户属于同一代表队 , 将用户与地域身份绑定 , 各省份通关的“聪明羊”数量会进行实时排名 , 坚持不懈挑战关卡可以“为省争光” 。
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地域羊群之外还有“话题羊队” , 和加入“省队”的原理一样 , 用户通过玩游戏来PK“狼人吸血鬼谁厉害”、“僵尸道士谁更强”之类的话题 , 话题每日一换 , 哪队通关人数多可以获得当天的装扮奖励 。
其他小设计如“羊友圈”、“羊了个羊圈子”、“最强排行榜”等等不一而足 , 总之除了每日更新的那两关 , 剩下的系统基本都在为社交服务 。
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不过 , “社交”是手段而非目的 , 尽可能多地争取用户 , 最后还是要导向盈利 。《羊了个羊》的盈利手段与大部分休闲游戏一样:广告 。据《2022年休闲游戏发展报告》 , 截至2022年6月头部休闲游戏中有80.4%的产品将广告变现作为主要变现手段 , 再细分至超休闲游戏品类 , 前文提及的另一份报告显示 , 2021年上半年50款头部产品全部采用了广告变现 。
在《羊了个羊》中 , “看广告”也是获取“移出”、“撤回”、“洗牌”三种道具的手段 , 一次广告30秒 , 假如按一局用3个道具的情况估算 , 玩100局要看150分钟广告 , 玩1000局要看25个小时 。
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超休闲游戏由于体量问题 , 较难和其他盈利模式兼容 , 作为一种通行变现手段 , 靠广告流量本身无可厚非 。但《羊了个羊》每天只有两关 , 通关概率又极低 , 这让很多玩家开始质疑游戏是不是故意设计成“不能通关”的样子 , 从而获取更多利润 。
其实流行几天后 , 微博等社交平台上已经开始流传一些“玩到最后只剩两两成对 , 根本凑不齐3块一组”的游戏截图;B站上一条标题为《这款通关率只有0.1%的游戏 , 到底是怎么欺骗玩家的?》播放量已超500万 , 其主要观点是游戏关卡不存在设计性 , 第二关的砖块摆放是“真随机” , 能否通关纯属概率问题;还有网友贴出了游戏源代码 , 表示游戏“点了上一块 , 才开始随机下一块” , 没有正确解法 。
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这些猜想目前并未得到官方确认 , 张佳旭向《中国企业家》否认了通过广告流量半天收入468万的传闻 , 同时称:“第二关可以过 。我们游戏的机制是每天就一大关 , 所以过关之后今天就没有可玩的了 , 第二天重置 , 初衷就是希望玩家可以更加轻松 。”
只能说假如用了“真随机” , 反倒会是《羊了个羊》在过江之鲫般的网红产品中最与众不同的“创新”之处了 。
小游戏也不再代表“简单快乐”了今年轮到《羊了个羊》 , 但网红小游戏隔一阵子就会冒出一款 。
8年前 , 一款叫《Flappy Bird》的越南小游戏风靡一时 , 它没有花里胡哨的社交机制 , 同样以“操作便捷”和“超高难度”为特色 。玩家要通过有节奏地点击手机屏幕 , 控制一只小鸟在接连不断的竖直水管间前进 , 前进不会停止 , 实际能控制的只有上下方向 , 稍有不慎就会撞到上方或下方的水管导致游戏失败 。
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当时的报道普遍形容它“一夜爆红” 。《Flappy Bird》2013年5月就登陆了App Store , 此后5个月默默无闻 , 只收获13条用户评价 。在2014年1月时 , 游戏突然进入了美国IOS排行榜前10 , 制作人阮哈东随后推出安卓版 , 《Flappy Bird》很快同时占据了App Store和Google Play Store的排行榜首位 。
阮哈东把该游戏的成功归结于运气:“我不知道它怎么这么受欢迎 。”面对“作弊”、“刷榜”等质疑阮哈东均予以否认 , 分析师们也没有发现可疑迹象 。
令人意想不到的是 , 当游戏的下载量超过5000万次 , 距离进入前10排行榜仅仅28天后 , 制作人主动选择将游戏下架 , 给出的缘由是:“开发初衷是为了让用户在休闲时玩上几分钟 , 然而事实证明Flappy Bird是一款非常容易使人玩上瘾的游戏 。为了解决这个问题 , 最好的办法就是将游戏下架 , 永远下架 。”
关于设计理念 , 阮哈东还有过另一种表述 , 在接受Independent网站采访时他说:“我的每一个游戏都只有一个设置、一个行为和一个游戏机制 。它们极为简单 , 很容易学会 , 而且只需要技巧 。它的玩家是那些需要真正的挑战而非“付钱去赢”的人 。”
某种程度上 , 追求至简设计是早期移动游戏的一项共性 。诞生于2009年的《愤怒的小鸟》、诞生于2010年的《水果忍者》、诞生于2011年的《神庙逃亡》都只有一项游戏机制 , 这没有妨碍它们成为爆款 , 并作为“初代网红游戏”被玩家记住 。
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当时的手机性能孱弱当然是游戏只能走简单风格的一大缘由 , 但另一方面 , 人们也确实从那些简单但用心的设计中获得过源源不断的快乐 。甚至可以说 , 在众多电子设备终端之间界限清晰、智能手机功能还没那么丰富的年代 , “休闲”就是移动游戏的唯一市场切口 , 也是受众的最终游玩目的 。
《愤怒的小鸟》后来成长成了跨界IP , 2018年推出过电影;《水果忍者》曾在推出3年内实现了3亿次下载;《神庙逃亡》曾有个谣言在2012“世界末日”的背景下于中文互联网广为传播 , 谣言称在游戏内取得5亿分可以跑到终点 , 全球已有上百人实现……这些不同层面的“成就” , 都是那批游戏影响力高峰的见证 。
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网传的神庙逃亡终点图片
时过境迁 , 移动游戏的种类、玩法愈加丰富 , 头部品类从MMORPG到MOBA到大逃杀到开放世界不断变化 , “玩手游”也可以很累 , 甚或被源源不断的社交“绑架” 。恐怕也很少有人再将“手机”和“休闲”联系在一起 , 它更多时候成了工作的延伸和压力的来源 。
但人们追求简单快乐的需求永远不会随时间改变 , 这或许也解释了为什么总有小游戏会周期性地流行起来 。归根结底 , 电子游戏初生期的“爆款”如《PONG》《太空大战》《吃豆人》《贪吃蛇》等 , 以如今的眼光看全都是“小游戏” , 这或许也体现着电子游戏返璞归真的吸引力 。
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或许很少有人留意 , 在《羊了个羊》横空出世前 , 占据国区IOS免费游戏榜头名长达近一个月的 , 并不是那些常被提及的移动游戏头部产品 , 而是《地铁跑酷》——它可以算小游戏极简精神的一种当代变体 。
不过 , 移动游戏“端游化”的发展趋势是不可逆的 。改变可能在2013年就开始了 , 那年智能手机快速普及 , 国内手游市场规模首次破了百亿 , 微信开始接入游戏 。与此同时全年共有22起手游公司并购 , 总金额达203亿 。市场规模扩大、资金人才集中的一种结果是手游可以被设计得更加复杂、体量更大 , 开始有了所谓“精品化”的萌芽 。
再过两年 , “全民级游戏”就会慢慢变成《王者荣耀》 , 而非《水果忍者》等 。被“挤出”市场主流、成为一条相对弱势的独立赛道后 , “小游戏”依然能出网红产品 , 但其功能性质已经和“初代网红”们大为不同 。
2017年还剩3天时 , 微信推出了小程序《跳一跳》 。那时《跳一跳》被直接推到微信的9亿用户面前 , 其日活一度达到1.7亿 , 还衍生出“代玩”产业 , 据“央视财经”2018年的报道 , 一家专门出售程序代玩的商家 , 月销量竟高达 11005 笔 。
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而《跳一跳》甚至都不算是一个独立的游戏产品 , 它的形态即“H5游戏”当时基本已被市场验证失败 , 推出它的目的是为了让用户习惯使用微信小程序 。张小龙在2018微信公开课上也坦言 , 微信团队最初只将《跳一跳》当作一个demo , 来“体现微信小程序平台的威力” 。由此催生出的这款“可能是有史以来玩家最多的游戏” , 只不过是件副产品 。
近年用户比较熟悉的小游戏 , 则有《合成大西瓜》和《召唤神龙》 , 它们的走红方式和《羊了个羊》十分相似:规则简单易懂、玩着玩着就会发现疑似故意恶心人的难点 , 通过阻碍玩家正常游玩来让人反复尝试 , 靠调动用户情绪来实现社交裂变 。
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对这些昙花一现的小游戏而言 , 社交传播逻辑始终优先于游戏设计逻辑 。真作为“游戏”看待 , 它们其实没有任何可取之处 。
在这些“不算游戏的游戏”里 , 当用户抱着“也气气朋友”的心态点下分享按钮 , 或者为了通关一遍又一遍忍受广告、重开一局时 , 还能不能获得此类游戏本该带来的“简单快乐” , 恐怕也要打个问号 。
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愤怒的召唤神龙玩家
从市场规律的角度看 , 休闲游戏的生命力本身就很难保持 。Google大中华区战略发展经理陶椰曾分享称 , 一款不错的休闲游戏留存情况大致是次日留40% , 7留20% , 30日留10% , 也就是30日之后可以当成这个用户已经流失了 。所以很多爆款休闲游戏只在乎前7天能否收回成本 。
《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》也提到 , 超过7成用户会在一个月内从游戏中流失 , 有35.7%的用户玩一款超休闲游戏的时长在一周以内 。
【投稿|《羊了个羊》:小游戏也不再“简单快乐”了】但上述报告还提到 , 约四成用户仍然会寻找下一款超休闲游戏 , 不会再也不关注这一类型 。网红小游戏来来去去 , 人们唯一学到的教训就是不会吸取任何教训 。

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