特斯拉是什么人
泰斯拉(1856—1943)原名尼古拉特斯拉 。他出生在克罗地亚的斯米利安 , 后来成为美国公民 。早年 , 他为欧洲巴黎的爱迪生公司工作 。因为他的创造性劳动 , 他被调到美国爱迪生电气研究中心 , 与爱迪生(1847-1931)一起工作 。他发明了交流发电机 。后来 , 他创办了特斯拉电气公司 , 从事交流发电机、电动机和变压器的生产 , 并对高频技术进行研究 , 发明了高频发电机和高频变压器 。1893年 , 他在芝加哥世博会上用交流电做了一场精彩的表演 , 用他的特斯拉线圈证明了交流电的优点和安全性 。1889年 , 特斯拉在美国哥伦比亚进行了从科罗拉多斯普林斯到纽约的高压输电实验 。从此 , AC开始进入实用阶段 。此后还从事高频电热医疗器械、无线电广播、电能微波传输、电视广播等方面的研发工作 。为表彰他在1896-1899年间实现架空功率57.6 m的200 kV高压输电 , 以及对著名的特斯拉线圈和交流系统的贡献 , 1956年 , 国际电工协会决定以他的名字作为磁感应强度的单位 。拓展信息天才因勤奋而生 , 特斯拉绝不会为了投身科研而终身结婚 。他说 , “电给我疲惫虚弱的身体注入了最宝贵的东西——生命的活力和精神的活力” 。为了把自己的想法变成实实在在的发明 , 他舍不得睡觉 , 每天只睡2个多小时 , 最后一个人就拿到了1000多项发明专利 。特斯拉的专利是他自己构思和撰写的 , 是名副其实的专利发明人;爱迪生的专利是由他创立的美国通用电气公司庞大的实验团队完成的 。爱迪生拥有专利 , 因为他是美国通用电气公司的所有者 , 爱迪生不是专利的真正发明者 。毕业于特斯拉布拉格大学 , 但没有毕业于爱迪生小学 。因此 , 在一对一的比较中 , 独行侠特斯拉的科学和发明成就要比完全依赖商业R&D团队的爱迪生大很多倍 。特斯拉虽然天生是个天才 , 但是他的命运却很棘手 , 特斯拉的命运比较坎坷 , 性格比较乖张 , 所以后人对他的评价明显低于他的历史功绩 。1943年 , 泰斯拉独自死在一家旅馆里 。参考:尼古拉特斯拉(塞尔维亚裔美国科学家)_百度百科
月亮内部是空的吗
来自“hunterwjp的空间”月球是一个人造天体 , 它的内部是空的 。现有资料已经可以证明月球是人造天体 , 内部是空的 。月球的天文参数证明月球不是天然天体 。科学家发现 , 月球是一个不寻常的天体 , 它比一个自然天体的卫星大得多 。请看以下数据 。地球直径12756公里 , 月球直径3467公里 , 是地球直径的27% 。火星直径6787公里 , 有两个卫星 。大的直径23公里 , 是火星的0.34% 。木星直径142800公里 , 有13颗卫星 。最大的一颗直径5000公里 , 是木星的3.5% 。土星直径12万公里 , 有23颗卫星 。最大的一颗直径4500公里 , 是土星的3.75% 。其他行星的卫星直径不超过母星的5% , 而月球的直径是母星的27% , 这说明月球不是普通的天体 。月球不围绕地球旋转 , 而是和地球一起旋转 。它的异常轴自转非常快 , 远远快于距离相近的行星 。一般自然卫星的轨道是椭圆形的 , 而月球的轨道是圆形的(半径38万公里) 。我们知道 , 只有人造地球卫星的轨道是圆形的 。与同样大小的行星相比 , 月球的密度要小得多 。表明它与其他星球不同 , 内部可能是空的 。地球在月球上的引力远小于太阳在月球上的引力 , 但月球并没有被太阳吸引 , 仍然停留在地球的轨道上 。如果月球是宇宙中的一颗天然恒星 , 它一进入太阳系 , 就会被一颗巨大的木星所吸引 , 而不是奔向地球 。因此 , 很难想象月球是在宇宙中自然形成的 。地球属于类地行星 , 类地行星除了地球没有卫星 。也就是说 , 月球不是地球的卫星 , 它更像是一个人造天体 。月球内部是空的月球地震试验的证据 。地震学家通常使用地震波来研究地球内部的特性 。同样 , 科学家可以利用月球地震波来研究月球内部的特性 。美国宇航员在月球表面架设高灵敏度地震仪 , 将月球地震数据传回地球 。其中一个由阿波罗11号宇航员设定在静海 , 另一个由阿波罗12号宇航员设定在风暴海洋 。这种高灵敏度的地震仪甚至可以记录宇航员在月球上的足迹 。1969年11月20日 , 美国中部标准时间4点15分 , 阿波罗12号的宇航员用登月舱上升段撞击月球表面 , 随后发生了月球地震 。月亮摇晃了超过55分钟 。振动从小逐渐增大到最大用了8分钟左右 , 然后振幅逐渐减小直至消失 。这个过程大概一个小时 , 余音不绝 。地震学研究所负责人莫里斯?云科在下午的电视新闻节目中传达了这一令人惊讶的事实 , 称直观地描述这种震动就像敲响教堂的钟声 。冲击波只从震中传播到月球表面 , 不会传播到月球内部 , 就像发生在完全中空的金属球体上一样 。这种现象在地球上是绝对不可能的 。这充分证明了月球内部是空的 , 表面是壳 。阿波罗12号造成奇迹后 , 阿波罗13号的宇航员通过无线电遥控飞船的第三级火箭 , 使其撞击月球表面 , 地点选在距离阿波罗12号宇航员设置的地震仪87英里的地方 。月球地震持续了3小时20分钟才逐渐结束 , 深度为22至25英里 。这种振动只发生在空心球体中 。阿波罗13号和14号的宇航员也进行了多次月球地震测试 , 最大的一次月球地震导致月球表面振动持续了4个小时 。美国宇航局的“阿波罗16号”和月球表面的报告称 , 对月球地震的研究表明 , 月球外壳内部存在40英里厚的“坚硬层” 。科学家冯?布劳恩博士指出 , 在40英里的深度 , 运动的传播速度是每秒6英里 , 这是岩石无法达到的 。如果你查一下物理手册 , 你就会知道声音只有在金属或金属中才能达到这样的传播速度
振动在月球内部的传播速度和振动在金属中的传播速度是一样的 。科学家推测月球内部存在金属壳 , 壳上覆盖着10-20英里厚的松散石层 。吴德博士等人说 , 这个松散层是经过几亿年的时间 , 岩石、小行星和彗星多次猛烈撞击月球表面后逐渐形成的岩石层 。月球是在史前时代制造的 。根据获得的所有信息和数据 , 美国宇航局的科学家们制作了各种各样的月球模型 , 其中一个是由钛(月球上的高纯度金属)制成的空心球体 。月球磁场的证据 。科学研究表明 , 宇宙中所有的天体都有磁场 , 而月球几乎没有磁场 。科学家认为地球的磁场源于地球的内核 。地核分为内核和外核 , 内核是固体 , 外核是液体 。它的粘滞系数很小 , 可以快速流动 , 产生感应电流 , 从而产生磁场 。地球的磁场强度在0.35-0.7奥斯特之间 , 根据石头的自然剩磁估计其他天体的磁场强度为0.59奥斯特 。也就是说 , 所有的自然天体都有磁场 , 和地球一样 , 都是固体 。月球完全不同 。根据阿波罗飞船采集的月球岩石样本和对月球表面磁场的直接测量 , 月球周围的磁场不到地球的1/1000 。月球上几乎没有磁场 。里面没有像地球一样的内核 , 里面是空的 。月球密度的证据 。科学家已经知道 , 月球的平均密度是3.33克/立方厘米 , 地球的平均密度是5.5克/立方厘米 , 几乎相差一半 。哈罗德?尤里博士和其他科学家认为 , 这是由于月球“重心”的空虚 。英国皇家天文学会的月球权利威尔金斯博士甚至在我们的书《月球》中估计 , 月球上大约有1400万立方英里的空洞 。在1976年出版的《阿波罗的太空旅行》一书中 , 美国宇航局科学家莱波特?理查德 。路易斯写道 , 阿波罗11号和12号宇航员带回的月球岩石样本密度远高于地球岩石(月球岩石密度为3.2-3.4 g/cm3 , 地球岩石密度为2.7-2.8 g/cm3) 。它的重量只有月球重力环境下地球岩石的一半 , 而且只有月球外壳那么硬 , 那么它的内部不是空的吗?所罗门教授是麻省理工学院的科学家 。他研究了月球的引力 , 并提出月球内部可能是空的 。他的研究成果发表在名为《月亮》的国际研究杂志上 。他写道:“根据‘月球轨道器’的观测 , 我们获得了很多关于月球的知识 , 尤其是在引力方面 。也就是说 , 月球内部很可能是空的……” 。借助现代科技手段 , 我们认识到月球内部可能是空的 。月球岩石的年龄 。对月球岩石的研究表明 , 月球在形成时代上略早于地球 。月球表面最古老的岩石形成于46亿年前(有些岩石的寿命长达70亿年) , 而我们地球上发现的最早岩石形成于39亿年前 。有六种元素是地球上没有的 , 很多月球起源的假说都无法解释 。月球是在史前时代制造的 。月球其实不是我们地球的天然卫星 , 而是人造天体 。事实上 , 科技界有很多发现表明史前文明的存在 。在我们的文明之前 , 有一个文明时期 , 其发展模式与现在完全不同 。既然今天的科学家能想到在太空中建造一面镜子 , 并用它来反射地球上的太阳光(北京时间1999年2月4日 , 俄罗斯和平号空间站上的两名宇航员将一个人造月亮送入太空) , 人类有什么理由怀疑史前人类在太空中建造月亮的能力呢?许多大胆的外国科学家公开承认史前文明的存在 。例如 , 1970年7月出版的《旅行伴侣》杂志中 , 前苏联科学家瓦申和谢尔巴科夫提出的月球起源的“巨型宇宙飞船”说 , 月球是由智慧生物控制的天体 , 外星人将月球改造成了空心的宇宙飞船 。
这是人类无法接受的 。现代科学再怎么发展 , 也解释不了月球和地球的起源 , 更不用说知道宇宙的真相了 。其实史前的人们意识到了黑夜带来的麻烦 , 于是建造了月亮 , 可以在夜晚给地球带来一轮明月 。它跟随地球多少年了?也许在地球上没有人类之前 , 它每天都在看着地球 。从前 , 传说月亮上有一座广寒宫 , 里面住着一位古代美女嫦娥、一只大白兔和每天砍伐桂树的吴刚 。然而 , 1969年7月19日 , 美国阿波罗11号飞船登月 , 既没有广寒宫、嫦娥、白兔的踪影 , 也没有桂树、吴刚 , 于是很多人的美好幻想变成了科学的失望 。然而时至今日 , 距离宇航员登上月球已经过去了26年 , 人类对月球的了解并没有增加 。相反 , 科学家们越来越困惑 , 因为宇航员在月球上留下的仪器提供了更多无法理解的信息 。每当他们在夜晚仰望月亮的时候 , 都会有一种既熟悉又陌生的复杂情绪 , 不禁会问:月亮!你能告诉我们关于你的真相吗?未确定的月球起源目前关于月球的起源有三种学说 。第一种假设是 , 月球和地球一样 , 是46亿年前由同样的宇宙尘云和气体凝聚而成的;第二种假设是月球被地球抛出 , 抛出的点后来形成了太平洋;第三种假设是月球是宇宙中的一颗独立恒星 , 在经过地球附近时被地球重力场捕获 , 环绕地球运行 。最初 , 大多数科学家相信第一种说法 , 少数科学家相信第二种说法 。然而 , 由于宇航员登上月球并取回了大量的月球土壤 , 通过实验室分析得知月球的成分与地球不同 。地球铁多硅少 , 月球铁少硅多 。地球上的钛矿很少 , 月球上却有很多 , 证明月球不是地球分出来的 。第二种说法站不住脚 。出于同样的原因 , 第一个假设被动摇了 , 因为如果地球和月球是在46亿年前由同样的过程形成的 , 那么成分应该是一样的 。为什么差别这么大?因此 , 科学家也不得不放弃第一种说法 。只有第三种说法 , 但如果是从其他地方飞来的恒星 , 它飞入太阳系后 , 太阳的引力比地球大很多倍 。原则上 , 月球应该被太阳吸引 , 飞向太阳 , 而不是被地球吸引 , 停留在地球上空 。这三位“正统科学家”提出的假说没有一个能回答所有问题 , 也没有一个经得起严谨的质疑 。事实上 , 时至今日 , “月球从何而来”仍然是天文学中一个悬而未决的问题 。所以 , 任何人都可以提出自己对月球起源的看法 , 无论多么离奇 , 别人都不能用任何“小科学”的字眼来批判 。太阳、月亮和地球之间的奇迹 。现在 , 我们举一个大家都想不到的天文奇观 。让我们仔细考虑一下 。距离月球大约38万公里 。距太阳的平均距离约为1.5亿公里 。除以二 , 我们得到从太阳到地球的距离大约是从月球到地球的距离的395倍 。太阳直径约一百三十八万公里 , 月球直径约三千四百公里 。除以二 , 太阳的直径大约是月球的395倍 。95次 。多么巧合的数字 。它告诉我们什么信息?想想看 , 太阳的直径是月球的395倍 , 但太阳离地球的距离却是月球的395倍 。然后 , 随着距离抵消大小 , 这两个天体俯视地球 , 它们的圆形面就变成了同样的大小!这种现象是自然的还是人为的?宇宙中有这样的巧合吗?从地面上看 , 两个大小差不多的天体 , 一个管白天 , 一个管黑夜 , 在太阳系里都不是第二个 。著名科学家阿西莫夫曾说 , “从各种数据和规律来看 , 月球不应该出现在那里 。
他补充道 , “月球刚好大到可以引起日食 , 但又小到可以让人看到日冕 。天文学上没有理由解释这种现象 。真巧!”只是巧合吗?一些科学家不这么认为 。科学家威廉谢尔顿(willianr.shelton)在《羸得月亮》一书中说:“为了使航天器保持在轨道上 , 需要在100英里的空间内以每小时18000英里的速度飞行 , 以达到平衡;同样 , 月球要想停留在现有轨道上 , 与地球引力保持平衡 , 也需要准确的速度、重量和高度 。问题是:这样的条件是自然天体达不到的 , 为什么呢?对卫星来说太大了 。我们太阳系的行星有卫星是自然现象 , 但我们地球有一颗“非自然”的卫星——月球 。也就是说 , 作为一颗卫星 , 月球的体积与其行星——地球相比 , 实在是太大了 。我们来看看下面的数据:地球直径12756公里 , 卫星月球直径3467公里 , 是地球的27% 。火星直径6787公里 , 有两个卫星 。大的直径23公里 , 是火星的0.34% 。木星直径142800公里 , 有13颗卫星 。最大的一颗直径5000公里 , 是木星的3.5% 。土星直径12万公里 , 有23颗卫星 。最大的一颗直径4500公里 , 是土星的3.75% 。让我们来看看 。其他行星的卫星直径不超过母星的5% , 而我们的卫星却有27%那么大 。经过这样的对比 , 我们是否发现月亮真的“不自然的大”?这些信息再次告诉我们 , 月球真的不寻常 。陨石坑太浅了 。科学家告诉我们 , 月球表面的环形山是由陨石和彗星撞击形成的 。地球上也有一些环形山 。科学家计算过 , 如果一颗直箭10英里的陨石以每秒3万英里(相当于100万吨黄色炸药的威力)的速度撞击地球或月球 , 其穿透深度应该是其直径的4到5倍 。地球上的环形山是这样 , 月球上的环形山就很奇怪了 。所有的陨石坑其实都“很浅” 。月球表面最深的陨石坑只有4英里 , 但它的直径却有186英里宽!直径是186英里 , 深度至少应该是700英里 , 但实际上加格林坑的深度只有直径的2% , 这在科学上是不可能的 。为什么?伟大的作家无法令人满意地解释它 , 他们也不解释它 , 因为他们知道一种解释会推翻所有关于月球的已知知识 。因为月球表面只有四英里左右的深度可以利用 , 有一层坚硬的物质结构 , 陨石无法穿透 。因此 , 所有的陨石坑都很浅 。那么 , 什么是硬材料结构呢?不可能金属月球陨石坑有大量熔岩 , 这并不奇怪 。奇怪的是 , 这些熔岩中含有大量地球上极其稀有的金属元素 , 如钛、铬、钇等 。这些金属坚硬、耐高温、耐腐蚀 。科学家估计 , 要熔化这些金属元素 , 至少需要两三千度的高温 。然而 , 月球在太空中是一颗“死冷星球” , 至少30亿年没有火山活动 。那么这么多需要高温的金属元素是如何在月球上产生的呢?而且科学家在分析了宇航员带回的380公斤月球土壤样本后 , 发现其中含有纯铁和纯钛 , 这在自然界是不可能的 , 因为自然界不会有纯铁矿 。这些无法解释的事实意味着什么?意味着这些金属不是自然形成的 , 而是人工提炼的 。那么问题来了 , 这些金属是谁提炼的 , 什么时候提炼的?地球看不到的月球 , 永远是同一张脸对着地球 , 它的背面直到飞船上去拍照才能窥视到脸 。天文学家过去认为月球背面应该和正面差不多 , 有很多陨石坑和熔岩海 。然而 , 飞船的照片显示它有很大的不同 。月球背面相当崎岖 。大部分是小陨石坑和山脉 , 只有少数熔岩海 。
对于这种差异 , 科学家们无法给出答案 。从理论上讲 , 月球是太空中的一颗天然恒星 。太空中无论哪一方被陨石击中 , 概率应该是一样的 。怎么会有内外之分?为什么月球总是以同样的方式面对地球?科学家说 , 它以每小时16.56公里的速度自转 , 另一方面 , 它绕着地球公转 。自转一周需要的时间完全一样 , 所以月球总是一边对着地球 。太阳系其他行星的卫星都没有这种情况 。为什么月亮“只是”这样?这是巧合中的又一个巧合吗?除了巧合 , 我们不能找到其他解释吗?几百年来 , 月球上有很多无法解决的现象 , 天文学家也观察了几百年 。1671年 , 300多年前的科学家卡西尼发现月球上出现了一朵云 。1786年4月 , 现代天文学之父威廉赫塞尔(William hessel)发现月球表面似乎有火山爆发 , 但科学家认为月球在过去的三十亿年里没有火山活动 。那么这些“火山”是什么呢?1843年 , 绘制了数百张月球地图的德国天文学家约翰斯科特发现 , 大约10公里宽的林尼坑正在逐渐变小 。现在利尼坑只是一个小点 , 周围都是白色沉积物 。科学家不知道为什么?1882年4月24日 , 科学家发现月球表面亚里士多德地区出现了不明移动物体 。1945年10月19日 , 月球达尔文墙上出现三个亮点 。1954年7月6日晚 , 明尼苏达天文台台长和他的助手观测到皮克洛米尼坑出现了一条黑线 , 很快就消失了 。1955年9月8日 , “泰洛斯坑”边缘出现第二次闪光 。1956年9月29日 , 日本明治大学的丰田薄涂观察到几个黑色的物体 , 它们似乎是以dyax和jwa的形状排列的 。1966年2月4日 , 俄罗斯无人探测船Luna-9在雨海上着陆后 , 拍摄到了两排力矩相等的塔形结构 。伊万桑德森(Ivan Sanderson)博士说 , “它们可以形成强烈的阳光反射 , 很像跑道旁的标志 。根据伊万诺夫博士的影子长度 , 估计大概有15层楼高 。他说 , “附近没有高地可以让这些岩石滚落到现在的位置 , 并以几何形式排列 。此外 , 露娜9号还拍摄到了风暴海边缘的一个神秘洞穴 。月球专家威金斯博士认为这些圆孔通向月球内部 , 因为他自己在卡西尼A坑发现了一个巨大的洞穴 。1966年11月20日 , 美国轨道2号探测船在距离“静海”46公里的高空拍摄到几个金字塔形状的结构 。科学家估计该高度为15至25米高 。它们也是以几何形式排列的 , 颜色比周围的岩石和土壤都要浅 , 所以它们显然不是自然物体 。1967年9月11日 , 一个蒙特勒天文学家小组发现在“平静的海洋”中“四周都是紫黑色的云” 。这些奇怪的现象 , 不是一般外行人发现的 , 都是天文学家和太空探测器的报告 , 也就是说月球上有人类不知道的奥秘!月球上的不明飞行物1968年11月24日 , 在调查未来的着陆点时 , 太阳神8号宇宙飞船遇到了一个巨大的不明飞行物 , 它大约有10平方英里 , 但当它绕了第二圈后就再也没有看到它了 。这是什么?没人知道 。孙珅10号宇宙飞船也在月球表面上方50 , 000英尺处 , 突然一个不明物体飙升并接近他们 。这一遭遇被拍了下来 。1969年7月19日 , 阿波罗11号宇宙飞船载着三名宇航员登上了月球 。他们将是第一批登上月球的地球人 。然而 , 在前往月球的途中 , 宇航员们看到他们面前有一个不寻常的物体 。起初 , 他们以为是农神四号的火箭推进 , 于是打电话给航天中心确认 。但航天中心告诉他们 , 农神四号的推进在6000英里之外 。宇航员用双筒望远镜观察这个物体 , 它是L形的 。阿姆斯特朗说 , “这就像一个打开的行李箱 。
“然后用六分仪看它 , 像个圆柱体 。另一名宇航员艾德林说 , “我们还看到几个小物体经过 。当时有一点震动 , 然后我们看到这个更亮的物体经过 。“7月21日 , 当艾德林进入登月舱进行最后的系统检查时 , 突然出现了两个不明飞行物 。其中一个又大又亮 , 速度极快 。它从前面平行飞过 , 然后消失了 。几秒钟后它又出现了 。这时 , 两个物体发出的光束相互连接 , 然后突然分开 , 以极快的速度上升和消失 。当宇航员即将登上月球时 , 控制台呼叫道:“那里有什么?控制中心呼叫太阳神11号 。太阳神11号实际上回答说:“这些婴儿很大 , 老师 。”.许多.哦 , 我的天啊!你不会相信的 , 我告诉你 , 那里还有其他飞船 , 在远处火山口的边缘 , 一字排开 , 他们正在月球上观察我们.俄罗斯科学家阿查查博士说 , “根据截获的电报 , 飞船一着陆 , 就立即报告了与UFO的接触 。1969年11月20日 , 阿波罗12号宇航员康拉德和边登上月球 , 发现了不明飞行物 。1971年8月的阿波罗15号 , 1972年4月的阿波罗16号 , 1972年12月的阿波罗17号等等 , 所有的宇航员在登月时都见过不明飞行物 。科学家加里曾说 , “几乎所有的宇航员都见过不明飞行物 。第六位登上月球的宇航员爱德华说 , “现在只剩下一个问题 , 那就是它们从哪里来?第九个登上月球的宇航员约翰杨说:“如果你不相信 , 就好像你不相信某件事 。1979年 , 美国宇航局前通讯部主任莫里斯查特莱(Maurice Chatterley)表示 , “遇到不明飞行物”在美国宇航局是常事 , 并表示 , “所有的宇宙飞船都曾在一定距离或非常近的范围内被不明飞行物跟踪 , 每当发生这种情况时 , 宇航员都会呼叫任务中心 。几年后 , 阿姆斯特朗透露了一些事情:“太不可思议了.我们都被警告过 , 月球上有一座城市或一个空间站 , 这是毋庸置疑的.我只能说他们的飞船比我们的好 , 而且真的很大.月球上成千上万的神秘现象 , 如神秘的闪光、白云、乌云、结构、不明飞行物等 。都是天文学家和科学家见证的事实 。对这些现象还没有合理的解释 。它们是什么?1970年 , 俄罗斯科学家alexanderscherbakov和mihkaivasin提出了令人震惊的“宇宙飞船月球”理论来解释月球的起源 。他们认为月球其实并不是地球的天然卫星 , 而是由某种智慧生物改造而成的恒星 , 被挖掘出来 , 改造成了宇宙飞船 。它的内部包含了很多关于这个文明的信息 , 月球被故意放置在地球上方 。因此 , 所有对月球的神秘发现都是仍然生活在月球内部的高等生物的杰作 。当然 , 这种说法遭到科学界的嗤之以鼻 , 因为科学界还没有发现智力更高的外星人 。但是 , 不可否认 , 有很多数据显示 , 月球应该是“空心”的 。最让科学家不解的是 , 月球上的宇航员在月球表面放置的很多仪器 , 包括“月球地震仪” , 都是专门用来测量月球地壳振动的 。结果发现 , 地震波只是从震中向月球表面外围传播 , 而不是向月球内部传播 。这个事实说明月球内部是空心的 , 只有一层月球外壳!因为 , 如果是固体月球 , 冲击波应该也是向内传播的 。怎么可能只在月球表面传播?构建一个新的月球现在 , 我们可以重新构建月球的理论:月球是空心的 , 它的外壳分为两层 , 外壳是一层岩石和矿物 , 像一颗天然的恒星 。由于陨石撞击月球后只能穿透这一层 , 已知陨石坑的深度并不深 , 最深只有四英里 , 所以这一层的厚度最多五英里 。
月球的内壳是一层坚硬的人造金属层 , 厚度未知 , 可能只有十英里 。其成分含有铁、钛、铬等 。它能承受高温、高压和腐蚀 。这是一种地球未知的合金 。因为宇航员是安装在月球上的 , 地表的月球地震仪显示地震波只在月球表面传播 , 并不深入内部 。可见月球真的只有这两层月壳 。在这种情况下 , 月球不是天然的 , 它是人造的 。制造它的“人”经过仔细计算 , 把月亮从他们所在的星系迎进了太阳系 , 放在了现在的位置 , 让地面上的人晚上也能看到 , 而且和太阳一样大 。因此 , 月球起源的三种理论都是错误的 。《造月人》让月球始终有一面面向地球 , 因为这一面有很多控制地球的装置 。它们生活在月球背面内部 , 因为月球表面昼夜温差太大 , 中午最热127摄氏度 , 晚上最冷零下l83度 , 所以它们都生活在内部 。他们开发了飞碟 。他们经常飞出去做一些研究或者修理仪器 , 关注地球人的动向 。有时被地球宇航员看到 , 有时被地面的望远镜观测到 。造月亮的人是什么样的外星人?他们在这里多久了?我们还不知道 。也许很快 , 地球人就会知道月球的真相 。
尼古拉特拉斯详细资料?
尼古拉特斯拉(1856-1943) , 生于1856年7月10日 , 是世界著名的发明家、物理学家、机械工程师和电气工程师 。塞尔维亚血统 , 他出生在克罗地亚(后来并入奥地利帝国) 。特斯拉被认为是历史上重要的发明家 。他在19世纪末20世纪初对电学和磁学做出了杰出的贡献 。他的专利和理论工作形式是基于现代交流(AC)电力系统 , 包括多相配电系统和交流电机 , 这帮助他带来了第二次工业革命 。在美国 , 特斯拉在历史上或流行文化中的名声堪比其他任何一位发明家或科学家 。1893年 , 他演示了无线通信 , 成为当前战争的胜利者 。他成为美国最伟大的电子工程师之一 , 备受尊敬 。他的许多早期成就已经成为现代电子工程的先驱 , 他的许多发现是极其开创性和重要的 。1943年 , 美国最高法院承认他是无线电的发明者 。他是一个被世人遗忘的伟人 。他发明了交流发电机 , 爱迪生热爱自己的DC发电机 , 并试图压制特斯拉 。如果特斯拉不主动放弃免费使用交流电的专利(每马力2.53美元) , 他会是世界首富 。他的梦想是为世界提供取之不尽的能源 。特斯拉从不关心自己的经济状况 , 86岁时在贫困和被遗忘中病逝 。虽然他是一个无与伦比的天才 , 可惜没有多少人记得他 。特斯拉年轻的时候聪明绝顶 , 能在脑子里快速做复杂的计算 。老师一直认为他在作弊 。特斯拉能流利地说多种语言 。除了克罗地亚语 , 他还会说七种语言:捷克语、英语、法语、德语、匈牙利语、意大利语和拉丁语 。到了中年 , 特斯拉和马克吐温成了密友 , 他们在实验室和其他地方度过了很多时光 。至于通古斯大爆炸 , 推测只是神童特斯拉的一次交流试车 。根据树木的碳化程度和土地的磁化程度 , 可以发现这并不是一般的线状闪电造成的 , 而更像是球状闪电释放的巨大能量 。在爆炸的前一天晚上 , 莫斯科和其他城市上空出现了极其明亮的闪电 , 这很可能是特斯拉的远距离无线能量传输实验 。经过精确计算(误差小于一度) , 强大的交流电被精确地集中在通古斯卡这个无人居住的地方 。可以肯定的是 , 爆炸发生时 , 特斯拉正在俄罗斯的伊尔库茨克 , 这也是可以看到大爆炸的地方之一 。据俄罗斯当地史料记载 , 6月那一天 , 特斯拉以一部电影的名义召集了数百名当地民众 , 见证了通古斯大爆炸 。当时没有人相信爆炸是任何人干的 。不过特斯拉曾说过类似的话:“我可以分裂世界 , 但我不会这么做 。”同时 , 直到现在 , 种种迹象仍然表明 , 当时只有他能释放相当于广岛原子弹1000倍的能量 。还有一个细节是 , 在通古斯大爆炸之前 , 这位伟大的科学家曾多次去图书馆查阅西伯利亚地图 。
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红警2如何修改初始兵力和种类
只需修改rules.ini文件 。这是我的转载:《创造新兵种——飞行的尤里克隆飞行的尤里克隆是尤里同志的领导针对飞行单位无法被意念控制的情况而研发的新兵种!首领尤里从盟军火箭飞行兵那里得到了战斗数据 , 并结合尤里克隆人的特点 , 设计出了飞行的尤里克隆人 。会飞的尤里克隆人可以控制几乎所有的飞行单位 , 几乎所有的地面单位和所有的战舰 , 包括盟军的火箭飞行员 , 黑鹰 , 黄蜂等战斗机 , 苏联精英战斗机的米格战斗机 , 武装直升机 , 基洛夫空艇等等 , 还有尤里阵营的激光UFO 。地面部队不在话下!后来尤里的首领意外得到了一只盟军海豚 , 所以飞行尤里甚至可以对抗潜艇!但是 , 由于使用了火箭推进设备 , 飞行中的尤里克隆人无法使用意念爆破 。但是 , 炸弹可以挂在火箭推进设备下面 , 于是尤里的首领从基洛夫在苏军营地的空艇上偷了空艇炸弹 , 挂在飞行中的尤里火箭推进上 。对于敌方建筑和装甲 , 飞行尤里可以用空艇炸弹轰炸!但是完美兵种还是有缺点:英雄单位如谭雅 , 采矿单位如矿车 , 遥控单位如遥控坦克 , 智障单位如兽人都控制不了 。打开XCC搅拌机 。XMixer是一个特殊的工具 , 用于在Red Alert中解压缩MIX格式的文件 。所有做mods的兄弟们 , 这个工具是必须的 。之后打开菜单文件-打开 , 打开红警2-尤里复仇文件夹下的ra2md.mix 。软件左侧的窗口显示的是所有解压ra2md.mix后出现的文件 , 很明显 , 这次增加了新的arm , 所以需要修改规则文件 。双击localmd.mix , 找到rulesmd.ini , 右键单击并选择Extract.选择路径为红警2- Yuri的复仇文件夹 , 导出rulesmd.ini , 注意这个文件夹 , 否则修改后的ini文件在游戏中不起作用 。贴相关图片:规则文件可用 , 现在需要修改 。用UltraEdit(以下简称UE)打开这个INI文件 。搜索“[导入的类型]” 。游戏中出现的所有武器都记录在这里 。游戏中出现的武器必须在这里定义才有效 。因此 , 现在我们需要定义一个新的手臂飞行尤里克隆 。为了找到一个未使用的序列号并定义新的武器 。我的ini文件中第65位是最后一位 , 所以定义了66=FLYYURI , 其中FLYYURI称为“FlyYuri” 。然后写飞行尤里的具体代码 。这个可以参考火箭飞兵的代号 。复制火箭飞兵的代码 , 然后找个地方贴上 。为了修改方便 , 我把它贴在了尤里的克隆体旁边 。ui Name=Name:flyuri;fly Yuri Name=fly Yuri;飞尤里影像=FLYYURI图标 。这里的图标是新创建的 。具体方法见artmd . ini prerequisite=yab rck;建造前提是尤里兵工厂强拆房屋=英国人、法国人、德国人、美国人、同盟、邦联、非洲人、阿拉伯人;禁止除尤里以外的所有国家建造Pip=red输入驻扎单位 , 单位右下角表示数量的方块显示为红色 。这句话毫无意义 , 因为飞兵种无法进入可站岗单位类别=士兵;步兵类型 , 也就是建造后从兵工厂出来的 。力量=255;HP primary=EverythingMindControl;第一个武器是高级精神控制 。这是我新加的武器——高级精神控制 , 可以控制空中单位 。至于具体代码 , 后面是语句Secondary=BlimpBomb辅助武器是空艇炸弹类型免疫=是;免疫心灵控制护甲=无;没有盔甲 。tech level=1;施工技术等级(一级?建造一个好的兵营能产生会飞的尤里?那不是太多了吗?)无关紧要=没有;无所谓?(不知道这个代码是什么意思……)Sight=12;视野是你可以探索黑幕的区域 , 是你可以发现敌人的范围 。速度=9;运动速度所有者=俄罗斯人 , YuriCountry国营AllowedToStartInMultiplayer=no;不允许在遭遇战开始时和基车一起出现 。成本=500;培训费用(才500?你是人贩子吗?)Soylent=200军队回收站卖的钱 。
这个代码还是没有意义的 , 因为飞行单位是进不了军队回收站的 。除非 , 你设计一个新建筑 , 有部队回收站的属性 , 漂浮在空中 , 飞行单位可以进积分=30;如果有人杀了你 , 对方获得的经验值是isselectable战斗员=是;可以被控制参与战斗VoiceSelect=YuriSelect选择voice VoiceMove=YuriMove移动语音VoiceAttack=YuriAttackCommand攻击语音voice feedback=;怕语音VoiceSpecialAttack=YuriMove特攻语音DieSound=YuriDie死亡之声physical size=1;物理威胁=15;对于所有建筑附件 , 该值必须为0;计算机优先攻击的价值 。这个值越高 , 敌人就越倾向于攻击这种武器 。ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他;ImmuneToPsionics=yes对精神控制免疫=是;对辐射免疫可轰炸=否;炸弹不能被疯狂的伊万老兵种能力=自愈 , 更强 , 火力 , ROF , 视野 , 更快;精英能力=自愈 , 更强 , 火力 , ROF , 视野 , 更快;之后三星能力提升 , 精英初级=EverythingMindControl三星的首要武器是高级精神控制EliteSecondary=BlimpBombE三星的副武器是空船高级炸弹部署者=否;不能是“d”;DeployFire=yes在“D”下 , 可以用副武器攻击;取消延迟=150;在“D”下艰难的直线时间 。这两句我删了 。因为飞尤里不能再用意念了 , Size=1;单位大小 。步兵车辆或任何有人员控制的单位所占据的空间 。比如基地车上了运输船 , 会占三个空间 , 而普通士兵只会占一个空间:detect conformance=yes;可以探索一下黑幕 , DefaultToGuardArea=yes自动进入范围防御状态;JumpJet=是;可压碎=否;不允许被碾压;impact landsound=rocket eer crash;倒地运动的声音={ 92612 c46-f71f-11 D1-ac9f-006008055 bb 5 };运动模式 。根据前辈的教程 , 飞行单位必须写MovementZone=Fly运动仅限于飞行;ConsideredAircraft=yesJumpjetSpeed=30未定义参数 , 使用默认值(称为Jumpjet控件的旧全局变量);飞行速度JumpjetClimb=20增加爬升速度;以前是10;爬升速度JumpjetCrash=25爬 , 但下来;下降速度JumpJetAccel=10启动加速度JumpJetTurnRate=10转弯速度JumpjetHeight=500离地飞行时JumpjetWobbles=.01停留在空中的振动幅度?jumpjetdevision=1;JumpjetNoWobbles=yes摇摆是在艺术的盘旋序列中 , 而不是在程序员艺术/正弦波速度类型=盘旋;漂浮?HoverAttack=yes浮动攻击气球悬停=是;ie永不着陆;一旦空了 , 就永远不会落地 , 除非死神MoveSound=RocketeerMoveLoop浮动声音很好!这是尤里和火箭飞兵融合后的新兵种!但是现在飞行尤里无法正常工作 。原因有三:没有图标 , 没有形状 , 没有武器 。第一 , 解决武器问题 。刚才说了 , 飞尤里的精神控制叫“EverythingMindControl” , 是一种不同于普通精神控制的新武器 。当然 , 这种武器需要编码 。武器不需要申报 , 但是要编码 。回到第一行 , 查找一种武器的名称 。如果我寻找尤里的精神控制 。找了半天 , 看到这个:【万物思维控制】伤害=1;心灵控制链接数量srof=200 range=7 pulse=EPsychicControl;抛射体 。这里还有一个我加的新弹丸 。速度=100弹头=控制一切;弹头 。这里还有一个新的弹头;report=yurimindcontrol anim=yurictlfireonce=yes什么是弹丸?我也不知道 。我只知道武器的攻击范围控制在这里 。是否只能用于陆地或防空(例如磁暴步兵和防空步兵) , 是否可以用于海陆防御或三防(例如海螺和天启坦克) , 是否只能攻击海上目标或反潜(例如巨型乌贼和海豚)都在这里控制 。射弹也不需要申报 。
既然飞行尤里和普通尤里克隆体都使用心灵控制 , 那就找“心灵控制”吧 。现在我将复制这些代码 , 粘贴到下面 , 并修改它们 。被万物思维控制所使用[EPsychicControl];Image=YURBLANK带拖车的隐形导弹;ROT=100AA=是;下面四句是as=yesag=叶三=yesinviso=yesimage=none与这种武器的攻击范围有关;影子=没有;接近度=是;Ged=是的 , 这太棒了!所有使用EPsychicControl这种弹丸的兵种 , 都可以用反潜保护海陆空!然后是弹头 。什么是弹头?弹头~ ~ ~不知道 。反正一个武器对各种单位造成的攻击伤害取决于弹头 。复制尤里的精神控制 。弹头是“控制器” 。查找“控制器” , 会看到如下代码:[control everything];精神控制弹头 。会像EMP那样跳过正常伤害verses=100% , 100% , 100% , 100% , 100% , 100% , 100% , 100% , 100% mind control=yesanlimist=Yuricntl Verses=在这里 , 这个弹头对各种护甲(建筑用材料)的伤害能力是受控的 。教程中解释如下:诗句:这种弹头对不同护甲的杀伤效果 。分别是None , Flak , Plate(主要用于步兵) , Light , Medium , Heavy(主要用于装甲部队) , Wood , Steel , Concrete(主要用于建筑) , Special_1(主要用于恐怖机器人) , Special_2(主要用于导弹) 。0%代表完全不能攻击这种装甲的部队 。1%代表不会主动攻击这种装甲的部队 。比如:0% , 0% , 0% , 100% , 100% , 0% , 0% , 100% , 0% 。看来这个飞行尤里太牛逼了 , 连建筑都能控制~ ~ ~(尤里领队:飞行尤里!你竟敢偷我的能力!)弹头必须申报!找到[弹头]仍然找到一个未使用的序列号来申报这个新的弹头 。非常好!这样飞行尤里就可以用这种超强的精神控制~ ~ ~然后图标和形状 。所谓的图标就是在屏幕右侧建造这种手臂(“建造”手臂?好尴尬~ ~ ~)显示的图形 。而且外观是这种兵种在游戏中的样子 。都涉及到artmd.ini , 因此 , 导出artmd.ini!用UE打开artmd.ini 。既然飞尤里是尤里的代码副本 , 那就找“[尤里]” 。【flyuri】;FlyYuriCameo=FYUICON尤里的飞行图标AltCameo=FYUUICOYuri航班升级后的Sequence=FlyYuriSequence动作顺序 。这个序列也是新的 。有关详细信息 , 请参见Crawls=no rematable=yesfireup=2 primaryfireflh=10 , 0 , 195 。没有FYUICON和fyuico两个图标怎么办?自己动手 。我就用尤里首领的图标吧~ ~(尤里首领:我要告你侵犯肖像权!用XCC混音器打开langmd.mix , 找到cameomd.mix , 双击打开 。后面是尤里同志的图标 。(有人:我说 , 为什么隔壁窗口显示的图标颜色很奇怪?)这是因为调色板选的不好 。菜单-视图-调色板-自动选择 , 颜色没问题吧?然后导出 。然后修改导出图标下面的小字 。是时候让SHP建筑者出现在这里了 。打开刚刚用SHP生成器导出的图标 。颜色不对 。调整一下 。菜单-调色板-红色警报2-cameo.pal .非常好!然后用那些刷子就可以改了!这一步全靠你的美工了~ ~ ~反正我最后做出的是这样的:那就另存为FYUICON.shp Case无所谓 。做和FYUUICO.shp一样的事情下面是如何将这两个图标应用到游戏中 。打开XCC混音编辑器 。首先点击“新建” , 选择一个路径 , 然后给它一个名称 。注意尤里复仇所在的文件夹 。名称必须是“Ecachemd.mix” 。是大写还是小写都无所谓 。单击“加载密钥.”再次 , 会弹出一个对话框 。您可以随机选择一个混合文件 , 然后单击确定 。为什么要这么做?根据教程 , 只有这样烹饪 , 你的新MIX文件才能有MIX文件的信息 。不知道这有没有必要 , 反正我是做了 。
【如何制作遥控幽浮球 如何制作遥控幽浮,如何制作遥控幽浮灯】)然后将两个新创建的图标拖到列表框中 。拖入后 , 直接点击“压缩”压缩混音文件 。压缩后 , 软件底部的状态栏会提示“compactmix: done” 。同时 , 列表中会多一个dat文件 。在这里 , 飞行尤里的图标是可用的 。然后是动作序列 。如果没有动作序列 , 武器将不会在游戏中显示 。为了方便起见 , 我借用了《红色警戒2》里尤里盖的动作序列 。尤里盖平时好像很“飘”的样子 , 在这里很合适~ ~(尤里盖:飞天尤里 , 记得付版权费!不然我找个英雄单位把你砍了!)打开ra2 .用XCC搅拌机搅拌 。(有人:为什么我这里没有ra2.mix?)妈的!你安装了红色警戒2吗?找到conquer.mix , 打开 , 找到yuripr.shp嗯 , 没错 , 就是尤里盖的动作序列 。调整颜色并导出 。尤里脚下有阴影 , 一旦尤里飞起 , 阴影应该就没了 。为了让飞行尤里真实 , 抹去阴影 。有请SHP建设者 。注意调色板中要选择unittem.pal , 否则阴影不会显示 。我花了n多时间把阴影擦掉 , 然后存为“flyyuri.shp” 。最终结果是这样的:同样压缩成Ecachemd.mix打开XCC MIX编辑器 , 点击“打开……” , 然后加载Ecachemd.mix , 像往常一样把修改后的flyyuri.shp拖到列表框中 , 然后压缩 。然后在artmd.ini中添加飞行尤里的动作序列寻找【YuriSequence】 。然后从art.ini中复制尤里盖的动作序列 , 粘贴到artmd.ini中 , 修改动作序列命名为【FlyYuriSequence】 。我修改了这个 。[flyurisequence]Ready=0 , 1 , 1Guard=0 , 1 , 1Walk=8 , 6 , 6Idle1=56 , 15 , 0 , WIdle2= , 15 , 0 , EProne=86 , 1 , 6Crawl=86 , 6 , 6Die1=134 , 15 , 0Die2=149 , 15 , 0FireUp=164 , 6 , 6 fire probled=212 , 6 , 6Down=260 , 2 , 2 , 2Up=276 , 2部署=292 , 15 , 0;艺术家说的Deploy=292 , 7 , 0Deployed=299 , 2 , 0;部署取消部署的中间帧=301 , 6 , 0 die 3=0 , 1 , 1 die 4=0 , 1 , 1 die 5=0 , 1 , 1 cheer=307 , 8 , 0 , epanic=8 , 6 , 6 。动作序列完成后 , 新手臂就可以实际运行了 。但是游戏没有他的中文名 , 我们要先定义它的中文名 , 才算真正完成 。打开XCC混音器 , 打开langmd.mix , 找到ra2md.csf这个文件就是传说中的专门定义游戏中出现的所有汉字的文件 。出口 。用RA2CStrEditor打开这个CSV文件 , 呵呵~ ~ ~找到名称类型 , 在右边的列表中右键新建一个项目 。然后在项目名称中写“飞人尤里” , 在项目内容中写“飞人尤里克隆” 。保存 。至此 , 整个兵种的添加已经完成 。进入游戏看看效果!“你满意了吗?
红警rules.ini修改有详细教程吗?(共和国)
修改规则 。INI文件 , 可以先在线下载原文件 。这里有一个详细的修改技巧:寻找TeamDelays , 这是规则中最重要的AI命令 。比如团队延迟=1200、1350、1600 , 分别对应冷、中、简单敌军的建筑间隔 。一般设置为250 , 250 , 250 。如果配合以下代码使用 , 将实现敌人的持续攻击!最小防御团队计算机最小防御力量最大防御力量计算机最大防御力量计算机安全距离计算机集结力量远离敌人(我方)距离基地禁用伪装探测百分比计算机识别幻影坦克攻击的概率每次攻击的间隔计算机的时间间隔(建议设置为0)攻击延迟计算机首次攻击的时间间隔(建议设置为0)电源剩余计算机的备用电源(建议设置为250)修理和退款退款百分比=50% 。规定拍卖房屋时 , 价格与实际成本的比例为50% 。如果改成120% , 说明售价高于成本(有点不正常!)这是遭遇战模式下的玩家设定 。如果加了* , 就不要修改了 。如果加了* , 就不要修改了:【多人对话设置】minmoney=5000(可调最小资金)Money=10000(默认资金)MaxMoney=10000(可调最大资金 , 不要超过50000 , 否则数据可能溢出 。)金钱增量=100minunitCount=1(开始时的最小单位数)* UnitCount=10(开始时的默认单位数)MaxUnitCount=10(开始时的最大单位数)科技等级=10 * GameSpeed=0 * AIDifficulty=0 * AI玩家=0 *桥梁破坏=是(桥梁是否能被破坏)暗影生长=否护罩=是基地=是*泰矿生长=是(矿石是否自然生长) Crates=yes(升级工具箱)CaptureTheFlag=no * Harvest truth=no * multi engineer=no * alliances allowed=no(是否允许联盟)ShortGame=yes(快速游戏)* FogOfWar=no * mcvreployables=yes=yes(基地重新部署)*你也可以在RULES中查找以下语句 。INI: RepairPercent=15%(修复一个建筑的成本与原价之比)build speed=. 7(1000元建造的时间 , 默认是42秒 , 如果改成” . 1 “ , 只要6秒 , 这么快!SoloCrateMoney=2000(升级工具箱获得金钱)ReloadRate=.3(战斗机或反潜直升机的重装速度)GrowthRate=5(矿石的自然增长率 , 数值越大会越慢 。)部分部队注册名称:步兵:[E1]美军士兵[狙击]狙击手[E2]动员兵[FLAKT]防空步兵[SHK]磁暴步兵[工程师]盟军工程师[SENGINEER]苏联工程师[JUMPJET]火箭飞行兵[幽灵]海豹突击队[TANY]谭雅[尤里[伊万]疯狂的伊万[DESO] desolator [CLEG]编年史陆军士兵[狗]苏联警犬[ADOG]盟军警犬[间谍]恐怖分子战车[APOC]启示录坦克[DTRUCK]自爆卡车[V3]V3火箭车盟军基地车[SMCV]苏联基地车[HTK]防空履带车[HTNK]犀牛坦克[MTNK]灰熊坦克[MGTK]幻影坦克[FV]多功能战车[TNKD]坦克杀手[TTNK]磁能坦克[SREF]
光棱坦克 舰船类 [SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰 [HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船战机类 [ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机 建筑类 [GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂 [NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部 [GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂 [NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心 [GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙 [NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器 [TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮 [GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮接下来是如何提取红警游戏里面的文件: 红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件 , 它们实际上是多个文件的集合 , 经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件) 。红警游戏里面的许多游戏属性 , 都写在ini为扩展名的文件内 , 而ini文件就被藏在mix文件里 。要修改游戏 , 就是把ini文件从mix文件中提取出来 , 经过对ini文件进行修改 , 以达到我们修改游戏的目的 。要想把从mix文件中提取文件 , 目前最常用的工具就是“Xcc Mixer” 。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具 , 如果你手头还没有 , 赶快去下载吧 。下载后 , 解压缩 , 直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序 。它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例): 可以看到 , 这个窗口分为两个部分 , 左侧是一个目录窗口 , 它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器 , 第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区 , 第六行“g:\”是光盘驱动器 。当然了 , 每台电脑的分区各不相同 , 也许你的硬盘分区较多 , “g:\”就不是光盘驱动器了 。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录 。你只要用鼠标双击上面的任一行 , 就可进入相应的目录 。我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了 。下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法: 在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开” , 弹出一个标题为“打开”的窗口 , 在该窗口内找到并进入游戏目录 , 找到一个“expandmd01.mix”文件 , 在该窗口内双击这个文件 , 我们就打开了这个mix文件 。如下图: 在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息 , 它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息 。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例) , 在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览 。如果你要编辑这个文件(这个文件很重要) , 必须把它提取出来 。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件 , 弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)…” , 用鼠标左键单击一下这个选项 , 出现一个以“另存为”为标题的窗口 , 你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方 , 以方便你以后对它进行编辑 。Rules编辑 :士兵系列代码士兵属性 Category=Soldier 只有士兵才能用 , 代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑 Occupier=yes 能否占领平民建筑=能 OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器 OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色 , 一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色 , 盟军专用;PersonRed为红色 , 苏军专用;PersonPurple为紫色 , 尤里专用;PersonGreen为绿色 , 中国专用;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称 UseOwnName=true 一直使用自己的名称 , 比如将伯里斯装入步兵战车后 , 显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”不可升级。Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级 , 所以只用于遥控性单位或自爆性的单位 , 还有狗狗 。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级 。没有此语句则默认可以升级 。盔甲类型 注意 , 盔甲类型和防御能力无关 , 只和弹头有关 , 即是说 , 有时候无盔甲比重型盔甲更经打。Armor=none 无盔甲 Armor=flak 英雄盔甲 Armor=Plate 重型盔甲探测隐形 Sensors=yes 能探测隐形单位=能 SensorsSight=8 探测范围=8格 , 即当靠近敌放隐形单位8格以内时 , 敌放隐形单位将现身维修建筑 Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵 , 可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围 MovementZone=Infantry 专用于步兵 , 位置判定在地面上高度1层以下的范围 , 只能在陆地上行走 MovementZone= 专用于飞行兵 , 位置判定在地面上高度1层以上的范围 , 可以到达任何地方动作类型。Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走” , 单位图像为SHP , 必须在Art里设置Sequence 。默认SpeedType=Foot SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用 , 必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence , 同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer” , 这样就可以水陆两栖了 。Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行” , 速度方式默认为SpeedType=Winged SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动 , 而是不停的上下浮动 , 同时需要加上语句“MovementZone=” , 否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器 IFVMode=0 只能用于步兵 , 对飞行兵毫无意义 。数字代表IFV的武器和炮塔图形 , 共18种武器免役。ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他 ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效 , 通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位 ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效非人类单位 NotHuman=yes 动物专用 , 不知道究竟有什么实际的用处 , 通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian” , 而动物没有。Natural=yes 野外生物专用 , 不知道有什么实际用处 , 通常和“NotHuman=yes”同时存在 。狂兽人居然还有“Unnatural=yes” , 难道是指半人+半兽?平民单位 Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走 , 被攻击后有逃跑的动作 , 但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力。AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现 , no则不出现 。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力 , 否则就会弹出出错对话框自动进入范围防御状态。DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位 , 不需要人工指挥 , 只要达到GuardRange就会自动迎敌 , 通常用于射程较短的单位永不畏惧 Fearless=yes 只用于控制单位的语音 , 永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦 , “VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了人口数量限制 BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位 , 对机动部队和建筑同样有效(加载物除外) , 这个限制的数值不能超过255 , 通常限制英雄和特殊建筑只能有1个 , 对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好机动部队系列代码。战车属性 :Category=AFV 只有战车和战舰才能用 , 代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们。Category=Support 用处同上 , 没有什么实际意义 , “Support”难道是指“后勤部队”? Category=Transport 运输工具专用 , 有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性 Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外 , 还需要这个语句 , 代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们空军属性。Category=AirPower 可以飞的机动部队专用 , 代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们 ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来 AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型 注意 , 装甲类型和防御能力无关 , 只和弹头有关 , 即是说 , 有时候轻型装甲比重型装甲更经打。Armor=light 轻型装甲 Armor=medium 中型装甲 Armor=heavy 重型装甲 Armor=special_1 轻型特殊装甲 , 我用他来做攻击机专用装甲 Armor=special_2 重型特殊装甲 , 我用他来做战斗机专用装甲旋转炮塔 Turret=yes 可以不动车身 , 只需转动炮塔就可以打八方 , 海陆空通用 。炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔 Turret=no 没有炮塔的单位专用 , 如果给灰熊用上 , 则灰熊没了脑袋 。通常用于战斗机 , 只要其武器里有语句“OmniFire=yes” 那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人 , 这招叫全向开火 。RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在 , 只在大地图里能看到 。可以探路 MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的 , 有了这个语句 , 飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用 , 可飞进黑幕探路陆军动作方式 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位 , 图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山 , 若是SHP则没有以上动作 。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel , 只能在地面上行动Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮” , 在半空上下浮动 , 位置判定在地表 , 可以下水 , 如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher” , 那么在水中的速度将大大快于岸上 , 但单位将与地面接触 , 失去了悬浮效果 。TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止 , 他们也会自动出来 , 除非是任务脚本的设置碾压物体 Crusher=yes 陆军单位专用 , 可以碾压士兵 OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点 , 可以碾压任何有生命的单位 , 包括围墙 , 需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用 。更多其他的修改技巧可以到红色警戒贴吧中寻找 。
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红警2急切问题!!!!是我的转载:“创造新兵种-飞行尤里复制人飞行尤里复制人是尤里领袖同志针对飞行单位不能被心灵控制而研制的一种新兵种!尤里领袖从盟军的火箭飞行兵中得到战斗数据 , 结合尤里复制人的特点设计出了飞行尤里复制人 。飞行尤里复制人可以控制几乎一切飞行单位 , 几乎一切地面单位和所有战舰 , 包括盟军火箭飞行兵 , 黑鹰战机 , 黄蜂飞机等战机 , 苏联精英战斗兵的米格战机 , 武装直升机 , 基洛夫空艇等 , 还有尤里阵营的镭射幽浮等 。地面单位更不在话下!后来尤里领袖偶然得到了盟军的海豚 , 因此飞行尤里甚至可以反潜!但是 , 由于使用了火箭推进设备 , 飞行尤里复制人无法使用心灵激爆 , 不过 , 火箭推进设备下面可以挂上炸弹 , 因此尤里领袖从苏联阵营的基洛夫空艇上窃取了空艇炸弹 , 悬挂于飞行尤里火箭推进器上 。对于敌方建筑物及防具 , 飞行尤里可以使用空艇炸弹轰炸之!不过 , 再完美的兵种仍有其不足点:英雄单位如谭雅 , 采矿单位如矿车 , 遥控单位如遥控坦克 , 智力低下的单位如狂兽人等都不能控制 。打开XCC Mixer 。XCC Mixer是专用于解压缩红警里面的MIX格式的文件的工具 。所有制作MOD的兄弟 , 这个工具都是必备的 。打开之后 , 菜单File-Open , 打开红警2-尤里的复仇文件夹下的ra2md.mix 。软件左侧窗口显示出了解压ra2md.mix之后出现的所有文件 。很明显这次是添加新兵种 , 因此需要修改规则文件 。双击localmd.mix , 找到rulesmd.ini , 单击右键选择Extract… , 选择路径为红警2-尤里的复仇文件夹 , 将rulesmd.ini导出 。注意必须选择这个文件夹 , 否则修改的ini文件在游戏中不起作用 。贴子相关图片:规则文件有了 , 现在需要修改了 。用UltraEdit(以后简称UE)打开这个INI文件 。搜索“[InfantryTypes]” 。这里记载了游戏中出现的所有兵种 。游戏中出现的兵种 , 必须在这里定义才会有效 。所以现在需要定义新兵种-飞行尤里复制人 。顺序找一个没用到的序号 , 定义新兵种 。我的ini文件中65号位最后一个 , 因此定义66=FLYYURI , 其中飞行尤里就叫做“FlyYuri” 。然后写飞行尤里的具体代码 。这可以参照火箭飞行兵的代码 。复制火箭飞行兵的代码 , 然后找一个地方粘贴 。为了修改方便我把它粘贴到尤里复制人的旁边 。UIName=Name:FLYYURI ;飞行尤里Name=FlyYuri ;飞行尤里Image=FLYYURI ;图标 。这里的图标是新建的 , 具体方法需要参见artmd.iniPrerequisite=YABRCK ;建造先决条件为尤里兵工厂ForbiddenHouses=British,French,Germans,Americans,Alliance,Confederation,Africans,Arabs ;禁止除尤里以外的所有国家建造Pip=red ;进入可驻扎单位中 , 单位右下角表示数量的方格显示颜色为红色 。这句话无意义 , 因为飞行的兵种无法进入可驻扎单位Category=Soldier ;步兵类型 , 即建造之后从兵工厂出来Strength=255 ;HPPrimary=EverythingMindControl ;首要武器为高级心灵控制 。这是我新添加的一种武器——高级心灵控制 , 可以控制空中单位 。至于具体代码 , 后面有声明Secondary=BlimpBomb ;次要武器为空艇炸弹TypeImmune=yes ;对心灵控制免疫Armor=none ;无盔甲 。TechLevel=1 ;建造科技等级(1级?建造好兵营就能生产飞行尤里?太过分了吧?)Insignificant=no ;无关紧要??(这句代码是什么意思我不知道啊……)Sight=12 ;视野 , 就是能探开黑幕的面积 , 还有发现敌人的范围 。Speed=9 ;运动速度Owner=Russians,YuriCountry ;所属国家阵营AllowedToStartInMultiplayer=no ;不允许在遭遇战刚开始随基地车出现Cost=500 ;训练花费(才500?你是人贩子吗?)Soylent=200 ;拉到部队回收站卖掉的钱 。这句代码依然无意义 , 因为飞行单位无法进入部队回收站 。除非 , 你设计了一种新的建筑 , 具有部队回收站的属性 , 漂浮在空中 , 飞行单位可以进入Points=30 ;被别人杀死 , 对方获得的经验值IsSelectableCombatant=yes ;可以被控制参加战斗VoiceSelect=YuriSelect ;选择的语音VoiceMove=YuriMove ;移动的语音VoiceAttack=YuriAttackCommand ;攻击的语音VoiceFeedback= ;害怕的语音VoiceSpecialAttack=YuriMove ;特殊攻击的语音DieSound=YuriDie ;死亡的语音PhysicalSize=1 ;物理尺寸ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons ;电脑优先攻击的数值 。这个数值越高敌人就越会趋向于攻击这种兵种ImmuneToVeins=yes ;机动部队不会误伤他ImmuneToPsionics=yes ;对心灵控制免疫ImmuneToRadiation=yes ;对辐射免疫Bombable=no ;不能被疯狂伊文安置炸弹VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;一星之后能力提升EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;三星之后能力提升ElitePrimary=EverythingMindControl ;三星首要武器为高级心灵控制EliteSecondary=BlimpBombE ;三星次要武器为空艇高级炸弹Deployer=no ;不可以“D”下;DeployFire=yes ;“D”下可以用副武器攻击;UndeployDelay=150 ;“D”下硬直时间 。这两句话让我删掉了 。因为飞行尤里已经不能使用心灵激爆了Size=1 ;单位大小 。钻进步兵车或者任何具有载人属性的单位中 , 占据的空间 。例如基地车钻进运输艇中就会占据3格空间 , 而普通小兵就只占据一格DetectDisguise=yes ;可以探开黑幕DefaultToGuardArea=yes ;自动进入范围防御状态;JumpJet=yes ;Crushable=no ;不允许被碾压ImpactLandSound=RocketeerCrash ;坠地的语音Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;运动模式 。根据前辈们的教程 , 飞行单位就必须这么写MovementZone=Fly ;运动限制为飞行;ConsideredAircraft=yes ;JumpjetSpeed=30 ;params not defined use defaults (old globals way up top called Jumpjet controls) ;飞行速度JumpjetClimb=20 ;HY increase climb speed; used to be 10 ;爬坡速度JumpjetCrash=25 ; Climb, but down ;坠落速度JumpJetAccel=10 ;启动加速度JumpJetTurnRate=10 ;转弯速度JumpjetHeight=500 ;平飞时离地高度JumpjetWobbles=.01 ;停留在空中的震动幅度???JumpjetDeviation=1 ;???JumpjetNoWobbles=yes ; the wobbling is in the Hover sequence of the art, instead of being programmer art/sine waveSpeedType=Hover ;浮空???HoverAttack=yes ;浮空攻击BalloonHover=yes ; ie never land ;一旦飞空之后就永不降落 , 除非死亡MoveSound=RocketeerMoveLoop ;浮空的语音很好!这就是把尤里和火箭飞行兵融合之后的新兵种!但是现在飞行尤里还不能正常工作 。原因有三:没有图标 , 没有外形 , 没有武器 。首先解决武器问题 。刚才我说过 , 飞行尤里的心灵控制叫做“EverythingMindControl” , 这是一种不同于普通心灵控制的新的武器 。这种武器当然需要写代码 。武器无需声明 , 但是得写代码 。退回第一行 , 随便查找一种武器的名称 。假如我查找尤里的MindControl 。找了大半天 , 看到这样的:[EverythingMindControl]Damage=1;Number of mind control linksROF=200Range=7Projectile=EPsychicControl ;抛射体 。这里也是我新添加的一种抛射体 。Speed=100Warhead=ControlEverything ;弹头 。这里也是新的弹头;Report=YuriMindControlAnim=YURICNTLFireOnce=yes什么是抛射体?我也不知道 。我只知道这里控制着武器的攻击范围 , 是只能对陆地还是可以防空(例如磁暴步兵和防空步兵) , 是既可以防海也可以防陆地还是可以三防(例如海螺和天启坦克) , 是只能攻击海面目标还是可以反潜(例如巨型乌贼和海豚) , 都在这里控制 。抛射体也无须声明 。既然飞行尤里和普通尤里复制人都是使用心灵控制 , 因此查找“PsychicControl” 。现在我复制这一些代码 , 粘贴到下面 , 并加以修改 。; Used by Everything mind control[EPsychicControl];Image=YURBLANK ; an invisible missile with a trailer;ROT=100AA=yes ;从这里往下四句 , 都是关系到这种武器的攻击范围的AS=yesAG=yesAN=yesInviso=yesImage=none;Shadow=no;Proximity=yes;Ranged=yes这下牛X了!所有使用EPsychicControl这种抛射体的兵种 , 均可以海陆空三防 , 外带反潜!然后是弹头 。什么是弹头?弹头~~~我也不知道 , 反正一种武器对各种单位造成的攻击伤害 , 要靠弹头来确定 。尤里复制人的心灵控制 , 弹头是“Controller” , 查找“Controller” , 你会看到下面的代码:[ControlEverything];Mind control warhead. Will skip normal damage like EMP didVerses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%MindControl=yesAnimList=YURICNTL明白了吗?Verses=这里控制这种弹头对各种装甲(对于建筑物来说是材质)的伤害能力 。教程上是这样解释的:Verses:该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None , Flak , Plate(主要用於步兵) , Light , Medium , Heavy(主要用於装甲部队) , Wood , Steel , Concrete(主要用於建筑) , Special_1(主要用於恐怖机器人) , Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0% , 0% , 0% , 100% , 100% , 100% , 0% , 0% , 0% , 100% , 0%代表此武器只能攻击车辆 , 不能攻击步兵和建筑 。看来 , 这飞行尤里也太牛X了 , 连建筑物也能控制~~~(尤里领袖:飞行尤里!你胆敢窃取我的能力!)弹头必须声明!找到[Warheads] , 照旧找一个没有用到的序号 , 声明这种新弹头 。很好!这样飞行尤里就能够使用这种超级强的心灵控制了~~~然后是图标和外形 。所谓图标 , 就是屏幕右边建造这种兵种(“建造”兵种?真别扭~~~)所显示的图形 。而外形 , 就是游戏中这种兵种的模样 。这两者都要涉及artmd.ini , 因此 , 导出artmd.ini!用UE打开artmd.ini 。既然飞行尤里是抄袭的尤里复制人的代码 , 因此查找“[YURI]” 。[FLYYURI] ; FlyYuriCameo=FYUICON ;飞行尤里的图标AltCameo=FYUUICO ;飞行尤里升级之后的图标Sequence=FlyYuriSequence;运动序列 。这个序列也是新建的 。详细方法见后Crawls=noRemapable=yesFireUp=2PrimaryFireFLH=10,0,195没有FYUICON和FYUUICO这两个图标怎么办?自己做吧 。我就拿尤里领袖的图标用一下啊~~~(尤里领袖:我告你侵犯肖像权啊!)用XCC Mixer打开langmd.mix , 找到cameomd.mix , 双击打开 。最后面就是尤里领袖同志的图标了 。(某人:我说 , 为什么旁边的窗口显示的图标颜色很奇怪啊?)这是因为调色盘没有选择好的缘故 。菜单-View-Palet-Auto select , 颜色没问题了吧?那就导出来吧 。然后修改导出的图标下方的小字 。这里就要SHP Builder出场了 。用SHP Builder打开刚才导出的图标 。颜色不正 。调整一下 。菜单-Palette-Red Alert2-cameo.pal 。很好!然后你就用那些画笔改呗!这一步全靠你的美术功底了~~~反正最后我做出来的是这样:然后保存成FYUICON.shp 。大小写无所谓 。如法炮制FYUUICO.shp 。下面就是如何把这两个图标应用于游戏了 。打开XCC MIX Editor 。先点击“New” , 选择一个路径然后取个名字 。注意必须选择尤里的复仇所在的文件夹 , 名字必须是“Ecachemd.mix”大小写无所谓 。再点击“Load Key…” , 此时弹出一个对话框 , 你随便选择一个MIX文件 , 点击确认 。为什么要这么做?根据教程 , 只有这样做菜能让你新建的MIX文件具有MIX文件的信息 。(我也不知道这样是不是有必要 , 反正我是照做了 。)然后把你新做的那两个图标拽到列表框中 。拽进去之后直接点击“Compact”压缩mix文件 。压缩完成之后 , 软件下方的状态条会提示“compactmix: done” 。而同时列表中会多出一个dat文件 。到这里 , 飞行尤里的图标就算有了 。然后是动作序列 。没有动作序列 , 兵种在游戏中将不能显示出来 。方便起见我借用红色警戒2中尤里改的动作序列 。尤里改平时好像也是“飘”着的 , 在这里很合适~~~(尤里改:飞行尤里 , 你小子记着付版权费用!否则我找英雄单位砍了你!)用XCC Mixer打开ra2.mix 。(某人:我这里怎么没有ra2.mix?)靠!你有没有安装红警2啊?找到conquer.mix , 打开 , 找到yuripr.shp 。嗯 , 没错 , 是尤里改的动作序列 。调整好颜色之后导出 。尤里改的脚下方有影子 , 而飞行尤里一旦飞起来 , 影子就应该没有了 。为了使飞行尤里飞的真实一点 , 把影子擦掉 。还得有请SHP Builder 。注意调色盘要选择unittem.pal , 否则影子显示不出来 。我花了N多时间把影子擦掉 , 然后保存成“flyyuri.shp” 。最终的结果是这样:同样把它压缩进Ecachemd.mix 。打开打开XCC MIX Editor , 点击“Open…” , 然后载入Ecachemd.mix , 照旧把修改好的flyyuri.shp拖进列表框 , 然后压缩 。然后在artmd.ini里面添加飞行尤里的动作序列 。查找[YuriSequence] 。然后从art.ini中复制尤里改的动作序列 , 粘贴进artmd.ini , 修改动作序列名为[FlyYuriSequence] 。这是我修改好的 。[FlyYuriSequence]Ready=0,1,1Guard=0,1,1Walk=8,6,6Idle1=56,15,0,WIdle2=71,15,0,EProne=86,1,6Crawl=86,6,6Die1=134,15,0Die2=149,15,0FireUp=164,6,6FireProne=212,6,6Down=260,2,2Up=276,2,2;Deploy=292,15,0;what artist saidDeploy=292,7,0Deployed=299,2,0 ; middle frame of deployUndeploy=301,6,0Die3=0,1,1Die4=0,1,1Die5=0,1,1Cheer=307,8,0,EPanic=8,6,6做好动作序列之后 , 新兵种实际上就可以运行了 。但是游戏中没有他的中文名字 , 我们得把它的中文名字定义了才真正算完工 。打开XCC Mixer , 打开langmd.mix , 找到ra2md.csf 。这个文件就是传说中的专用于定义游戏中所有出现的中文的文件 。导出 。用RA2CStrEditor打开这个csf文件 , 嘿嘿~~~找到NAME类型 , 在右边的列表中单击右键新建项目 。然后项目名称写“FLYYURI” , 项目内容写“飞行尤里复制人”就搞定了 。保存 。到此为止 , 整个兵种的添加就全部完成了 。进入游戏中看看效果吧!”
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