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制作动漫的一般流程是怎样的
动画是一个非常繁琐的工作 , 分工极其细致 。通常分为前期制作、中期制作和后期制作 。前期制作包括规划、作品设计、资金筹集等 。中期制作包括分镜、原画、中间画、动画、上色、背景画、摄影、配音、录音等 。后期制作包括剪辑、特效、字幕、作曲、放映等等 。前期制作:1 。剧本:漫画的剧本和电视、电影的剧本有很大的不同 。在动画剧本中 , 尽量避免复杂的对话 , 以用画面动作讲故事为主 。最好的动画是通过搞笑的动作取胜 。台词越少 , 观众的想象力越大 。2.故事板:导演根据剧本画出类似连环画的草图 , 并展示剧本中描述的动作 。故事板在绘制镜头的同时 , 对动作、台词、时间、摄影说明、画面衔接等都要有相应的说明 。一般一个30分钟的动画剧本需要画800张左右的图片故事板 。3.拍摄日程:由导演编制的指导动画创作组全体成员统一协调工作的整部电影制作的日程安排 。中期制作:设计阶段:1 。设计:设计工作包括人物设计、场景设计、道具设计、镜头的画面设计等 。设计要按照严格的标准进行 , 便于工作人员在下一个生产环节参考 。2.声音:动画片的动作必须配合音乐 , 所以录音和动画是同时制作的 。录制完成后 , 将声音准确对应到每张图片的位置 , 供动画师参考 。二维动画:1 。制片人:制片人的工作主要是规划制作进度 , 安排每天的制作日程 , 找制作公司和投资公司 , 必须和执行制作一起工作 , 保证计划的每一个元素都能按时正确的放在一起 。2.监督:监督在日语里叫监督 , 在英语里叫导演 , 也就是导演 。日本动画制作的导演是决定整部作品氛围和风格的关键 , 掌管着故事的节奏、氛围和转折 。即使是同样的角色设定 , 同样的画风 , 同样的制作组 , 也会因为导演不同而有完全不同的风格 。3.剧本:英文剧本 , 明文写故事 , 包括场景、地点、背景音效、人物对话、人物动作等 。4.绘画监督:修改原画和动画的成品 , 检查成品是否符合人物设定 , 动作是否流畅等 。必要的话可以重新画 , 所以必须是资深原画师和动画师才能胜任 。5.颜色指定:颜色的分配也称为颜色设置 。英文有色彩设定、色彩造型、色彩设计师、色彩协调员、色键 。除了指定固有色 , 更重要的是指定着色所需的阴影色和渐变色 。6.原画:原画也叫Key-Animator 。原画创作是动画设计师绘制的一些关键画面 。以线稿的形式在纸上画出画面中人物动作的开始和结束的画面 , 是能够反映一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间 。能有效控制运动范围 , 准确描述运动特征 。7.中间画:中间帧(In-Between frame)是指按照运动的必然规律描绘原画之间变化过程的画面 。作用是在原画之间填充过程动作 , 使其表现出接近自然的动作 。8.声音监督:负责插入配乐的编排、效果音的准备、配音录制、混音项目的监督等 。9.角色设定:负责设计出道角色的外貌和服装风格的叫角色设定 。它的工作不仅仅是让后续的画师知道人物的长相 , 还包括指示人物的五官、眼睛、表情等 。同时 , 还需要设计几个可以从不同角度观看的人物 。10.道具设定:负责工具、机械、载具、武器等的设计 。在舞台上 。除了画出机器的形状
画分镜表的目的是将完整的动画以镜头为单位分解成一个表格 , 时间、帧数、镜头移动、对话、特效等 。每个透镜的尺寸应标在分镜旁边 。12.布局:用在戏剧作品中 , 比如设计多层次的背景 , 使每一层背景以不同的速度移动 , 可以表现出现实的距离感 。画布局的人一定是意识到了摄像头在他脑子里的存在 。主要是为了弥补导演画的分镜表 , 把杂乱、简略的画面精心呈现出来 , 作为原画、动画、背景等的制作依据 。在押井守的作品 , 如移动警察剧场版 , 幽灵在壳等 。都用了很多布局 。其特点是2D的画也可以展示3D视觉效果 。“3D动画1 。设置:完善三维场景模型 。大量的模型(如建筑物、植物等 。)需要在这一步建立 。2.布局:根据故事版本进行三维场景的布局 。更准确地反映场景布局和人物之间的位置关系 。让导演看到角色的确切位置 , 长度 , 切换 , 基本姿势等等 。3.关键帧:这一步需要动画师按照布景和布局中设计好的镜头来制作 , 也就是设定动作的关键姿势 。在这里 , 人物的肢体动作、表情、神态等信息已经可以得到细致的体现 。4.动作制作:经过上一步 , 动画师可以根据关键动作进一步制作动画细节 。再加上挤压、拉伸、跟随、重叠、辅助动作等等(比如说话时的嘴型) 。到这一步 , 动画师的动作已经完成 。这也是影片的核心 。5.模拟:制作与动力学相关的东西 , 如头发、布料等 。6.材质贴图:使模型人物和背景有颜色和质感 , 模型看起来更细致、真实、自然 。7.特效:这一步特效制作出火、烟、水流等效果 。8.光照:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光线 , 对场景进行光照后 , 接近自然景物 。9.渲染:是3D动画的最后一步 , 将电脑中的复杂数据渲染出来 , 输出 。前面步骤的效果需要渲染后才能以图像的形式展现出来 。定格动画1 。硬件:包括布景平台、专业灯光系统、智能相机、定格专业拍摄轨道、万能专业摄影云台等 。2.软件:Stop Motion Studio定格动画软件提供了拍摄定格动画的所有功能 , 独特的对位动画、洋葱皮、实时抠像等功能 , 可以实时监控拍摄效果 , 有效避免前期拍摄过程中后期制作的返工 。3.工具箱:提供定格动画所需的所有工具和配件 , 如精密金属人物骨架、眼球、粘土建模工具、亚克力泡沫造景工具等 。4.DV:单帧画面的分辨率没有DC高 , 但是看起来更直观 , 更简单 , 更容易操作 , 由于通过firewire直接连接电脑 , 可以通过软件随时采集画面 , 完全可以满足电视播出质量的要求 。5.DC:成像质量相当好 , 完全可以超过电视转播质量 。但是操作起来相对麻烦 , 因为你要把素材拍出来 , 然后导入电脑才能看清楚拍摄结果 。6.其他工具:粘土、橡胶、硅胶、软陶、石膏、树脂粘土等 。都可以作为制作人物的主要材料 。铝线、亚克力、模型漆、雕塑刀等工具也是制作人物过程中常用的材料 。后期剪辑:漫画和电影一样需要剪辑 , 但是剪辑相对简单 。你要按顺序把镜头一个一个组合起来 , 适当的把没用的部分剪掉 , 在每个镜头的接合处编辑组合方法 。合成:对齐画面和声音 , 输出影片 。印刷和分发 。资料:制作工具的动画表:又称“透光表”、“复制表” 。它和一般写字桌的区别是 , 用毛玻璃做桌面 , 下面装一个灯管 , 让桌面可以透光 , 可以清晰看到多张叠加的图纸 , 用于绘制和临摹动画线条画 。的一部分
抄写台:又称“透明写字台” , 是抄写文稿的工具 。有一个由日光灯、白色亚克力板、玻璃和盒子组成的平台 。定位尺:动画师在绘制设计稿和动画原图时 , 用来固定动画纸的工具 。在传统的动画摄影中 , 定位尺也被用来保证背景稿和赛璐珞胶片的准确定位 。定位尺可以一次固定几十张带标准孔的图纸 , 也可以用来翻看图纸 。动画纸:根据用途的不同 , 动画纸一般可以分为三种:原图纸、修改纸、中间图纸 。动画用纸一般70~100g/m2白纸即可 。制作影视动画时 , 纸张尺寸有24cm*27cm(9F)和27cm*33cm(12F)两种 , 根据取景和屏幕大小的不同需求来设定 。动画纸要有良好的透明度 , 纸张要均匀、洁白、光滑 , 边缘硬 , 较薄 , 韧性较好 。原图纸对纸张质量要求不高 。定形纸多采用淡黄色的薄纸 。打孔机:打孔机的功能对应定位尺 。主要作用是为原图纸、修改纸、动画纸等需要固定在定位尺上的纸张 , 打与定位尺的三个固定柱大小相同、距离相等的孔 , 使这些纸张准确地套在定位尺上 。动画笔:动画笔是指动画前期和后期制作中使用的各种笔 。有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等 。赛璐珞膜:又称“亮膜” , 是由聚酯材料制成的透明膜 , 表面光滑 , 像薄纸一样全透明 。这种材质不仅可以使不同的动作人物绘制在不同的胶片上进行多层拍摄 , 还可以与背景重叠进行拍摄 , 画面互不影响 , 可以增强画面的层次和立体感 。摄影台:用于拍摄动画的平台 , 可以设置多个拍摄楼层 , 有放置相机的立柱 。逐帧相机:它是一种逐帧相机 , 可以逐个拍摄动画图纸 。它垂直放置在专门用于拍摄漫画的摄影桌的立柱上 , 可以根据需要通过摇柄上下移动 。摄影表:摄影表是用来记录动画人物表演的时间、速度、对话和背景摄影要求的表格 , 是绘制和拍摄每一个动画镜头的主要依据 。有标题、镜号、规格、秒、内容、口型、摄影要求等项目 。在表格中 , 为导演、原画、动画、描摹、上色、校对、拍摄之间起到沟通的桥梁作用 。制作软件MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司生产的世界顶级三维动画软件 。其应用对象为专业电影广告、人物动画、电影特技等 。Maya功能完善 , 工作灵活 , 易学易用 , 制作效率高 , 真实感强 , 是一款高端的电影制作软件 。Studio MAX:缩写为3ds Max或MAX , 由Discreet公司(后被Autodesk公司合并)开发 , 与MAYA软件性质相同 。从应用范围来看 , 广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、3D动画、多媒体制作、游戏、辅助教学、工程可视化等领域 。Flash:是美国MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软件 。它是一个交互式动画设计工具 , 可以将音乐、音效、动画和创新界面结合起来 , 制作出高质量的网页动态效果 。多种脚本语言可以满足网页设计的多样性 。Photoshop:Adobe Photoshop , 简称“PS” , 是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件 。Photoshop主要处理像素组成的数字图像 。使用其众多的编辑和绘图工具 , 您可以更有效地编辑图片 。Ps功能强大 , 涉及图像制作的各个领域 。来源:百度百科-动漫
视频剪辑的基本技巧
一些视频片段和声音处理技巧(1)众所周知 , 无论是什么影视节目 , 都是由一系列镜头按照一定的顺序连接起来的 。这些镜头可以延续 , 让观众从影片中看到它们是融为一个完整的整体 。那是因为镜片的发展变化要遵守一定的规律 , 我们会在下面的内容中详细描述 。(1)镜头的组装必须符合观众的思维方式和影视表演的规律 。镜片的组装必须符合生活和思维的逻辑 。如果不符合逻辑 , 观众是看不懂的 。影视节目要表达的主题和中心思想一定要明确 。在此基础上 , 我们就可以根据观众的心理要求 , 也就是思维逻辑 , 来决定选择哪些镜头 , 如何组合 。(2)景物的变换应采用“循序渐进”的方法 。一般来说 , 在拍摄一个场景的时候 , “景”的发展不能太激烈 , 否则不容易衔接 。反之 , “场景”变化小 , 拍摄角度变化小 , 镜头不易拼装 。基于以上原因 , 我们在拍摄时需要循序渐进地对待“场景”的发展变化 。逐步变换不同视距的镜头 , 可以造成流畅的衔接 , 形成各种蒙太奇句式 。递进句式:这种叙事句式是指景物从远景、全景过渡到特写、特写 。用来表达情绪和情节发展由低到高 。后向句式:这种叙事句式由近及远 , 表示一种由高到低、压抑的情绪 , 在影片中从细节到整体都有所表现 。循环句式:是正反句的组合 。全景—— , 中景3354 , 近景3354 , 近景3354 , 近景—— , 中景3354 , 远景 , 或者我们也可以反过来用 。情绪由低变高 , 再由高变低 。这种句式常用于影视专题片 。在组装相机时 , 如果遇到相同的平面位置 , 则不能组装出相同场景、相同主体的图片 。因为这种方式拍摄的场景变化不大 , 一对画面看起来一模一样 , 连在一起就好像同一个镜头在不停重复 。另一方面 , 当两个位置和景物变化不大的镜头连在一起时 , 只要画面中景物稍有变化 , 人们的视觉就会悸动或仿佛一个长镜头被多次打破 , 有“拉外国片”或“跑旋转木马”的感觉 , 破坏了画面的连续性 。如果遇到这样的情况 , 除了从头开始重拍这些镜头(对于镜头数量少的节目可以解决问题) , 对于其他同样地点同样场景持续时间长的电影 , 采用重拍的方式会浪费时间和金钱 。最好的方法是使用过渡镜头 。如果从不同的角度拍摄 , 那就组接 , 穿插字幕 , 让表演者的位置和动作发生变化 , 再组接 。这样拼装出来的画面就不会有跳跃、断断续续、错位的感觉 。(3)镜头组装中的拍摄方向和轴线规则性 。当主体在画面内外时 , 我们需要注意拍摄的大方向 , 从轴的一侧拍摄 , 否则两张画面连在一起 , 主体就会“撞车” 。所谓“轴律” , 是指拍摄的画面是否存在“跳轴”现象 。拍摄时 , 如果相机的位置始终在主体运动轴的同一侧 , 那么帧的运动方向和放置方向是一致的;否则应该是“跳轴” , 除特殊需要外 , 跳轴架不能组装 。(4)镜头组装应遵循“动中有动”、“静中有静”的规律 。如果画面中同一主体或不同主体的动作连贯 , 可以在动作后移动 , 达到流畅简洁过渡的目的 。我们简称之为“动后动” 。
如果两个画面中主体的运动不连贯 , 或者中间有停顿 , 那么这两个镜头的组合一定是在前一个画面中主体完成一个完整的动作并停止后 , 由静止到开始的一个移动镜头连接起来 , 这就是所谓的“以静制静” 。“以静制静”拼装时 , 前一个镜头停在终点的瞬间称为“左图” , 后一个镜头停在动之前的瞬间称为“取景” 。取景和左图间隔大概一两秒 。移动镜头和固定镜头的组合也需要遵循这个规律 。如果固定透镜要与全景透镜连接 , 全景透镜应该开始具有振幅;反之 , 一个云台镜头后面跟着一个固定镜头 , 那么云台镜头就要有“左画面” , 否则画面会给人一种跳动的视觉感 。特效方面 , 也有静态或静态镜头 。(5)透镜组件的长度 。我们在拍摄影视节目时 , 每个镜头的停滞时间的长短 , 首先是由所要表达的内容的难易程度和观众的接受程度决定的 。其次要考虑画面构图等因素 。如果画面中选择了不同的场景 , 画面中包含的内容也是不同的 。远距和中距画面包含的内容更多 , 观众需要看清这些画面上的内容 , 这需要相对较长的时间 。而对于小镜头的特写和特写画面 , 所包含的内容较少 , 观众只需要很短的时间就能看清楚 , 所以画面的停留时间可以更短 。此外 , 一张图片或一组图片中的其他因素也制约着图片的长度 。作为一张图片 , 亮的部分比暗的部分更能吸引人的注意力 。因此 , 如果显示明亮部分 , 图片的长度应该较短 , 如果显示黑暗部分 , 长度应该较长 。在同一个画面中 , 运动部分先于静止部分吸引人的视觉注意力 。所以 , 如果重点是运动部件 , 画面要短一些;显示静态部分时 , 画面持续时间要稍长 。(6)镜头组合的音色统一色调指的是黑色画面 。黑色画面上的场景 , 不管原来的颜色是什么 , 都是用许多浓淡的黑白来表现的 , 由软色调和硬色调组成 。对于彩色图片来说 , 除了一个色调问题 , 还有一个色彩问题 。无论是黑白还是彩色图片组合 , 都要保持色调色彩的一致性 。如果把两个明暗或色彩对比强烈的镜头连在一起(特殊需要除外) , 会让人感觉生硬、不连贯 , 影响内容的流畅表达 。(7)题材、风格、格调、情节的环境与氛围、人物的情感、情节的跌宕起伏是影视节目节奏的一般依据 。电影的节奏是通过演员的表演、镜头的转换与移动、音乐的配合、场景的时空变化等来体现的 。此外 , 还需要通过装配的方式严格控制镜头的尺寸和数量 。调整镜头顺序 , 删除多余的侧面细节完成 。也可以说 , 组合节奏是教学片总节奏的最后一个组成部分 。在处理电影节目中的任何一个情节或一组画面时 , 都要从影片所表达的内容出发来处理节奏问题 。如果在安静祥和的环境下使用快节奏的镜头切换 , 会让观众有突兀感和跳跃感 , 心理上很难接受 。但在一些节奏感强、撩人心弦的场景中 , 要考虑到各种影响因素 , 使镜头的变化率符合年轻观众的心理要求 , 以增强年轻观众的兴奋感 , 达到吸引和模仿的目的 。一些视频片段和声音处理技巧(2)众所周知 , 无论是什么影视节目 , 都是由一系列镜头按照一定的顺序连接起来的 。这些镜头可以延续 , 让观众从影片中看到它们是融为一个完整的整体 。那是因为镜片的发展变化要遵守一定的规律 , 我们会在下面的内容中详细描述 。
(1)镜头的组装必须符合观众的思维方式和影视表演的规律 。镜片的组装必须符合生活和思维的逻辑 。如果不符合逻辑 , 观众是看不懂的 。影视节目要表达的主题和中心思想一定要明确 。在此基础上 , 我们就可以根据观众的心理要求 , 也就是思维逻辑 , 来决定选择哪些镜头 , 如何组合 。(2)景物的变换应采用“循序渐进”的方法 。一般来说 , 在拍摄一个场景的时候 , “景”的发展不能太激烈 , 否则不容易衔接 。反之 , “场景”变化小 , 拍摄角度变化小 , 镜头不易拼装 。基于以上原因 , 我们在拍摄时需要循序渐进地对待“场景”的发展变化 。逐步变换不同视距的镜头 , 可以造成流畅的衔接 , 形成各种蒙太奇句式 。递进句式:这种叙事句式是指景物从远景、全景过渡到特写、特写 。用来表达情绪和情节发展由低到高 。后向句式:这种叙事句式由近及远 , 表示一种由高到低、压抑的情绪 , 在影片中从细节到整体都有所表现 。循环句式:是正反句的组合 。全景—— , 中景3354 , 近景3354 , 近景3354 , 近景—— , 中景3354 , 远景 , 或者我们也可以反过来用 。情绪由低变高 , 再由高变低 。这种句式常用于影视专题片 。在组装相机时 , 如果遇到相同的平面位置 , 则不能组装出相同场景、相同主体的图片 。因为这种方式拍摄的场景变化不大 , 一对画面看起来一模一样 , 连在一起就好像同一个镜头在不停重复 。另一方面 , 当两个位置和景物变化不大的镜头连在一起时 , 只要画面中景物稍有变化 , 人们的视觉就会悸动或仿佛一个长镜头被多次打破 , 有“拉外国片”或“跑旋转木马”的感觉 , 破坏了画面的连续性 。如果遇到这样的情况 , 除了从头开始重拍这些镜头(对于镜头数量少的节目可以解决问题) , 对于其他同样地点同样场景持续时间长的电影 , 采用重拍的方式会浪费时间和金钱 。最好的方法是使用过渡镜头 。如果从不同的角度拍摄 , 那就组接 , 穿插字幕 , 让表演者的位置和动作发生变化 , 再组接 。这样拼装出来的画面就不会有跳跃、断断续续、错位的感觉 。(3)镜头组装中的拍摄方向和轴线规则性 。当主体在画面内外时 , 我们需要注意拍摄的大方向 , 从轴的一侧拍摄 , 否则两张画面连在一起 , 主体就会“撞车” 。所谓“轴律” , 是指拍摄的画面是否存在“跳轴”现象 。拍摄时 , 如果相机的位置始终在主体运动轴的同一侧 , 那么帧的运动方向和放置方向是一致的;否则应该是“跳轴” , 除特殊需要外 , 跳轴架不能组装 。(4)镜头组装应遵循“动中有动”、“静中有静”的规律 。如果画面中同一主体或不同主体的动作连贯 , 可以在动作后移动 , 达到流畅简洁过渡的目的 。我们简称之为“动后动” 。如果两个画面中主体的运动不连贯 , 或者中间有停顿 , 那么这两个镜头的组合一定是在前一个画面中主体完成一个完整的动作并停止后 , 由静止到开始的一个移动镜头连接起来 , 这就是所谓的“以静制静” 。“以静制静”拼装时 , 前一个镜头停在终点的瞬间称为“左图” , 后一个镜头停在动之前的瞬间称为“取景” 。取景和左图间隔大概一两秒 。移动镜头和固定镜头的组合也需要遵循这个规律 。
如果固定透镜要与全景透镜连接 , 全景透镜应该开始具有振幅;反之 , 一个云台镜头后面跟着一个固定镜头 , 那么云台镜头就要有“左画面” , 否则画面会给人一种跳动的视觉感 。特效方面 , 也有静态或静态镜头 。(5)透镜组件的长度 。我们在拍摄影视节目时 , 每个镜头的停滞时间的长短 , 首先是由所要表达的内容的难易程度和观众的接受程度决定的 。其次要考虑画面构图等因素 。如果画面中选择了不同的场景 , 画面中包含的内容也是不同的 。远距和中距画面包含的内容更多 , 观众需要看清这些画面上的内容 , 这需要相对较长的时间 。而对于小镜头的特写和特写画面 , 所包含的内容较少 , 观众只需要很短的时间就能看清楚 , 所以画面的停留时间可以更短 。此外 , 一张图片或一组图片中的其他因素也制约着图片的长度 。作为一张图片 , 亮的部分比暗的部分更能吸引人的注意力 。因此 , 如果显示明亮部分 , 图片的长度应该较短 , 如果显示黑暗部分 , 长度应该较长 。在同一个画面中 , 运动部分先于静止部分吸引人的视觉注意力 。所以 , 如果重点是运动部件 , 画面要短一些;显示静态部分时 , 画面持续时间要稍长 。(6)镜头组合的音色统一色调指的是黑色画面 。黑色画面上的场景 , 不管原来的颜色是什么 , 都是用许多浓淡的黑白来表现的 , 由软色调和硬色调组成 。对于彩色图片来说 , 除了一个色调问题 , 还有一个色彩问题 。无论是黑白还是彩色图片组合 , 都要保持色调色彩的一致性 。如果把两个明暗或色彩对比强烈的镜头连在一起(特殊需要除外) , 会让人感觉生硬、不连贯 , 影响内容的流畅表达 。(7)题材、风格、格调、情节的环境与氛围、人物的情感、情节的跌宕起伏是影视节目节奏的一般依据 。电影的节奏是通过演员的表演、镜头的转换与移动、音乐的配合、场景的时空变化等来体现的 。此外 , 还需要通过装配的方式严格控制镜头的尺寸和数量 。调整镜头顺序 , 删除多余的侧面细节完成 。也可以说 , 组合节奏是教学片总节奏的最后一个组成部分 。在处理电影节目中的任何一个情节或一组画面时 , 都要从影片所表达的内容出发来处理节奏问题 。如果在安静祥和的环境下使用快节奏的镜头切换 , 会让观众有突兀感和跳跃感 , 心理上很难接受 。但在一些节奏感强、撩人心弦的场景中 , 要考虑到各种影响因素 , 使镜头的变化率符合年轻观众的心理要求 , 以增强年轻观众的兴奋感 , 达到吸引和模仿的目的 。(8)透镜组装的方法 。除了光学原理 , 还可以采用镜头组装的方法 , 通过会聚定律直接在镜头之间切换 , 让剧情更加自然流畅 。这里我们介绍几种有效的组装方法 。连接和组装:两个或两个以上系列的连接镜头显示同一对象的动作 。队列集合:连接在一起但不是同一个主题的镜头的集合 。随着主体的变化 , 下一个镜头的主体出现 , 观众会想到上下画面的关系 , 起到呼应、对比、隐喻的作用 。往往能创造性地揭示出新的含义 。黑白网格组合:创造一种特殊的视觉效果 , 如闪电、爆炸、照相馆的闪光效果等 。组装时 , 可以将发光的部分换成白色边框 , 在各种车辆相遇的瞬间组装若干黑色边框 , 或者在适当的时候将黑白边框交叉 , 有助于加强影片的节奏感 , 渲染气氛 , 增强悬念 。
两段式镜头组装:是近景镜头直接跳到全景镜头或者直接从全景镜头切换到近景镜头的组装方式 。这种方法可以使情节的发展在运动中或无声中发生变化 , 给观众强烈的直接感 , 形成节奏的突变 , 产生特殊的视觉和心理效果 。倒叙镜头组装:利用倒叙镜头 , 比如插入一个人物回忆往事的镜头 , 这种组装技术可以用来揭示人物的内心变化 。同一个镜头的分析:几个地方用同一个镜头 。使用这种拼装技术时 , 往往会有如下考虑:或者是因为所需的画面素材不够;或者是有意重复某个镜头 , 用来表现某个人物的青春和追忆;或者为了强调某个画面所特有的象征意义来印刷观众的思想;或者是为了让结局相见 , 从而在艺术结构上给人完整严谨的感觉 。拼接:有时候 , 虽然我们在户外拍摄很多次 , 拍摄时间也挺长 , 但是可用镜头很短 , 达不到我们需要的长度和节奏 。在这种情况下 , 如果有相同或相似内容的镜头 , 我们可以将它们的可用部分组合起来 , 以达到节目画面的必要长度 。插入镜头组件:在一个镜头中间切换 , 插入另一个代表不同主体的镜头 。如果一个人走在路上或者坐在车里向外看 , 突然插入一个代表这个人主观视线的镜头(主观镜头) , 以此来表现这个人偶然看到的东西和引起直观感受和联想的镜头 。动作集合:通过人、动物、车辆等的运动和潜能的凝聚 。以及动作的一致性和相似性 , 它被用作镜头转换的手段 。特写镜头组装:最后一个镜头以某个人物或某个物体的某个部位(头部或眼睛)的特写画面结束 , 然后从这个特写画面开始 , 逐渐扩大视野 , 展现另一个情节的环境 。目的是在观众的注意力集中在某个人的表情什么的时候 , 不自觉地改变场景和叙事内容 , 而不至于让人有突然跳动的不适感 。场景镜头的组合:在两个镜头之间 , 以场景镜头为过渡 , 其中场景为主 , 物体为陪衬 , 可以表现不同的地理环境和景物特征 , 也可以表示时间和季节的变化 , 也可以用场景表达感情 。另一方面是以事物为焦点 , 以场景为衬托的镜头 , 经常作为镜头转换的手段 。声音过渡:利用解说词进行过渡 , 这种技巧一般常见于科教片 。画外音和画中音交替过渡 , 像一些电话场景的表演 。另外用唱歌来达到转场的效果 , 用各种内容来变换布景 。多屏过渡:这种技术叫多屏多屏多帧多屏 。它是现代影视艺术的新技术 , 将银幕或银幕分割成许多 , 可以使双重或多重情节齐头并进 , 大大减少时间 。比如电话场景 , 打电话的时候 , 两边的人都有 。打完电话 , 打电话的人的戏没了 , 打电话的人的戏却开始了 。镜头的组合手法是多种多样的 , 根据创作者的意图和剧情的内容和需要而创作 , 没有具体的规定和限制 。在具体的后期剪辑中 , 可以尽量发挥情境 , 但不要脱离实际情况和需求 。1.声音的组合形式在影视教学片中起着重要的作用 。除了与画面的教学内容紧密配合外 , 声音本身的组合关系也能显示出声音在表达主题方面的重要作用 。(1)声音的并置这种声音的并置是指几种声音同时出现 , 产生一种混合的效果 , 用来表达某个场景 。比如繁忙街道上的汽车声和人声 。但并列音要分主次 , 要根据画面适当调整 , 以表现力最强的为主旋律 。
(2)音的并置是根据需要把意义不同的音安排在同一时间出现 , 是它们在强烈对比中的对比效果 。(3)声音的面具在同一场景中 , 多种相似的声音并排出现 , 其中一种声音鹤立鸡群 , 引起人们对某种发生的注意 。(4)往复声交替是指同样的声音此起彼伏 , 此起彼伏 , 渲染同一个动作或事物 。这种有规律有节奏的声音交替常用于渲染某一场景的气氛 。(5)转换音交替是指两个音在声调或节奏上相似 , 一个音转换成两个音 。如果转化成节奏相近的音乐 , 既能保持音效在观众印象中造成的环境的真实性 , 又能发挥音乐的感染效应 。充分表达某种内在情绪 。同时由于节奏的近似 , 给人的感觉是在转换的过程中一气呵成 。这种变换效果有节奏感 , 容易记忆 。(6)声音与寂静的交替 。沉默是一种积极的表现手法 , 通常用来烘托恐惧、焦虑、孤独、沉默和人物内心空白的气氛和情绪 。“无声”在情感和节奏上能与声音形成明显的对比 , 具有很强的艺术感染力 。如暴风雨后的寂静 , 会让人感觉到时间的暂停 , 生命的静止会给人强烈的情感冲击 。但影片中不能有太多无声的场面 , 否则会降低节奏 , 失去感染力 , 产生烦躁的主观情绪 。2.影视节目中声音的艺术处理 。在以上内容中 , 我们介绍了影视节目中声音的种类和处理方法 。除了声音和画面的关系 , 声音和声音的关系也必然成为一个不可避免的、经常出现的问题 。因此 , 在解说、声音、音乐的密切配合下 , 画面才能达到完美的艺术效果 。如果孤立地处理解说和音乐效果 , 很容易让香港赔钱 , 让电影杂乱无章 。这样既不能反映现实 , 又不能引起真实的感情 。其实我们在看东西的时候经常会听一个来自别处的声音 。或者是因为我们太被某样东西吸引 , 以至于听不到其他声音冲到我们耳朵里 。由于这些原因 , 在一部电影中 , 声音必须像画面一样 , 在选择之后 , 必须考虑多种声音 , 统一安排 。在考虑如何用各种声音在一部影片中统一起来的时候 , 我们必须认识到 , 一部影片虽然可以容纳多种声音 , 但同时只能突出一种声音 。所以要统一各种声音 , 最重要的是尽量不要同时使用各种声音 , 尽量让它们在影片中交错出现 。总而言之 , 影片中各种声音的使用要有目标、有变化、有重点 , 避免声音使用的盲目性、单调性和重复 。我们在使用声音时 , 首先要肯定它是用来表达什么的 , 了解声音的表达范围 , 考虑声音的背景 , 消除声音的苍白、堆积和不自然的变换 , 使声音和画面紧密结合 , 充分发挥声画结合的表现力 。
想往动画制片人方向发展 。求赐教 。
制片人分两种 , 一种是砸钱的 , 一种是管事的 , 砸钱的是投资的 。制片人付钱给导演拍东西 , 执行制片人或制作助理负责 。看来你要发展后者了吧?制作人还有很重要的一点就是时间管理 , 需要你对成本、时间、人员分配等进行预估和分配 。整部电影的 , 也就是电影什么时候开始 , 什么时候结束 , 有多少人来做 , 做出什么样的质量 。但是你没有美术动画的专业背景 , 不了解产业链上的具体操作流程 , 也还没有最重要的经验或者成功案例 , 慢慢成为助手积累经验吧 。哦 , 做制片人的人脉也很重要 。比如你现在拍电影 , 发现里面的特效组不行 , 可以尽快调配人员 , 或者通过人际关系找到更好的选择 。这才是一个制作人应该做的 。这些事不能指望主任 。导演只关心影片的风格 , 或者他擅长什么 , 但是你拖拖拉拉 , 找不到人做 , 那就是你的失职 。哦 , 对了 , 国内像这样成熟的产业链好像不多 。一般制作人(原创)都是公司老板(砸钱的) 。如果是管理者(多为外包项目) , 一般是项目负责人 。没有过硬的技术 , 是爬不上去的 。
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视频剪辑需要注意什么?
视频剪辑要注意:1 。注意原始素材的编码和分辨率 , 以及最终视频的标准和码率 。在剪辑过程中 , 注意节奏感(不仅是音乐节奏 , 还有整部影片的视觉节奏) , 转场方式是否合适 , 色彩亮度是否均匀或达到预期效果 , 输出影片时使用的编码方式、比特率和声音 。2.在视频剪辑中 , 前期拍摄的素材非常重要 , 没有好的原创素材 , 就无法剪辑出一部优秀的影片 。环境声音、音乐素材、视频、影视素材越多越好 。通常 , 膜材料与膜的比例约为1: 3-5 。优秀的纪录片甚至是1: 20-30 。也就是说从20到30个镜头中选一个镜头 。3.关注影片主题 , 为后期剪辑内容服务 。编辑的想法 。最重要的不是你对软件的熟练程度 , 而是剪辑的思路 , 也就是你讲故事的方式 。这和写作文 , 写小说 , 讲故事是一样的 。剪辑的思路直接决定了影片是“俗气”还是“养眼” 。4.镜头切换时要注意运动素材和静止素材 。就是影视剪辑和影视编辑常说的:动与动 , 静与静 。还要注意镜头不能与场景衔接 , 充分利用蒙太奇 。5.慎用转场 , 正常使用 , 重叠黑场 , 基本能满足所有需求 。随之而来的三维转场 , 都是丑陋暴力的节奏 。其实很多时候都是直接硬切 。至于剪辑时如何让硬切流畅 , 可以参考丹麦交响乐 , 以及相应的案例分析丹麦交响乐丹麦交响乐清晰版 。
拍戏需要哪些部门
1.导演组:导演、副导演、执行导演、场记 。2.制作团队:制作总监、现场制作、生活制作、外联制作、制片人、统筹、财务 。3.观众坐席组:导演观众坐席、助理观众坐席、观众坐席 。4.摄影组:摄影导演、摄影师、副摄影师、摄影助理、机械师、灯光工程师、灯光助理 。5.美术组:首席美术师、助理美术师、美术助理、服装、道具、化妆等组 。6.录音组:有录音师和音响师 。延伸资料:制作总监与制片人是雇佣关系 , 制作总监代表制片人行使影视作品制作过程中的行政权利 。他的职责主要是监督、检查、指导、协调八个字 。他要调动和安排生产队的工作 , 充分发挥各部门的积极性和创造性 。参考来源:百度百科-Cast
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如何制作动漫?
比如:1 。剧本2 。原画 。造型、人物、场景、特效等等.前期:名词:剧本、故事板:剧本不仅仅是你的故事 , 还有客户的要求和最终要达到的目标 , 也就是影片的定位、风格、特点等等 。故事板是各部门工作人员独立工作的基础 , 所以需要更细致(程度视具体项目而定) 。这两个东西结合起来之后 , 给电脑加上时间就是最早的样本 。(主要用于前期讨论)设定:人物设定包括人物的外形和动作的主要表现特征 , 可能会有一些主角的表情和特殊道具等等 。有些电影里有特殊的道具 。设定包括影片中几个大场景的手绘图纸等等 。数据收集:如果你的客户已经提供了详细的数据 , 会很方便;实际上 , 手头的资料往往是不足的 , 所以需要收集资料 , 这些资料可以作为与客户确定最终效果的依据 。工作人员:这个时候要找到所有的主要工作人员(包括各个部门或者环节的主要负责人) , 以及相关的技术人员(有时候你只是需要一个这个项目的技术指导 , 所以你只需要找一个临时的就可以了) 。软件清单:要使用的软件清单 , 如:3D软件、办公软件、通用压缩工具、2D绘图软件、后期软件、一些重要插件和一些内部代码等流程:主创人员根据客户要求制定剧本;然后开始做一个初步的故事板和设定 , 同时找到需要的资料 , 确定需要的技术和人员 , 确定项目的可行性;然后确定剧本 , 故事板 , 设定 。注意:前期的内容一定要确定 , 此时大框架已经形成 。很多在生产中影响很大的变动 , 都是一个动作引发的 , 后果往往很严重 , 员工也要得到相应的补偿 。前期的准备往往会在沟通(内部和外部)上花费大量的时间和精力 , 但是会给以后的工作带来很多便利 。样片:样片要包括本片的主要大场面、主要人物和一些重要镜头、画面效果、整体风格、特点等 。这时候应该差不多都出来了 。点评:客户这个时候给你的应该是对影片整体风格和其他方面的最终评价 。这是真正确定的时候了 。技术问题:客户看到类似效果后 , 主创人员要确保在正式制作时不会出现影响整部电影的大的或者无法解决的技术问题 。尽量不要在已经开始生产之后再增加一些技术 。有时 , 这可能无法提高电影的水平或效率 。虽然表面上看起来这个技术很先进 , 但是一个团队中的每个人重新掌握一项技术需要的时间是不一样的 。所以做一个样本 , 不仅是给客户 , 也是给自己 。大部分技术问题应该在这里解决!时间表:通过样品的生产 , 项目负责人将根据样品的生产周期安排正式的时间表 。流程:主创人员根据之前确定的故事版本开始确定需要拍哪些镜头 , 部分已经入队的工作人员开始制作人物和场景;然后一起完成这个样本 。制作过程和正式制作基本一样 , 只是原画要直接在人物模型上调整动作 。注意:样品实际上是正式生产的一个练习 , 样品将决定客户对这个团队的信任 。所以样品的制作可以简单 , 但不能马虎(简单是指有些东西可以因为时间而忽略) 。同时也是对团队内部既定流程的一种惯例 。一旦发现问题 , 可以及时修改补充 。准备:设备:包括各部门人员的电脑 , 至少四台渲染机 , 一台服务器 。
有了电脑统一GHOST备份 , 每个人电脑上安装的软件应该都是一样的 。如有升级等问题 , 请系统统一安排 。人员培训:涉及的人员一般都是基础的 , 但是整体项目的要求要统一 , 而每个具体子项目的要求不一样 , 技术、画面、工作习惯都会不一样 。所有这些都要经过一定的培训 , 这样不同的工作人员才能很容易地相互交流和协作 , 完成一个项目 。这是初步的共识 , 同时也为这个项目建立了大家的团队观念 。准备:每个部门至少要有一个故事板工作目录:MAYA本身已经设置了详细的工作目录 , 但这还不够 。一个小项目在制作中会有几个阶段 , 比如过了的和没过的 , 过了的和没过的 , 做完动画的和没做完动画的等等 。最重要的是渲染出来的分层图片要放在指定的地方 , 这是之前大部分工作的结果 , 要小心保存 。的所有文件都应该从服务器统一调用 。文件命名:所有的文件命名都要有统一的格式 , 让其他工作人员一目了然 。同时需要注意的是 , 比如镜头、动画会有小块的样片 , 这些样片的格式、大小、格式要统一 , 这样才能串起来连续播放 。最好用英文命名文件 , 并且不能太长 。目前的系统允许长名字 , 但这并不方便 。另一方面 , 如果目录很深 , 则上次数据备份可能会出现问题 。信息沟通:内部公共信息的发布或通过内部电子邮件或其他方式 。还可以安装内部聊天系统 , 不仅可以及时发布消息 , 还可以作为内部沟通工具 。不过你要注意整理好内容再发给相关工作人员 。一般不建议在解决问题时做口头决定 。如果有会议 , 要做会议纪要 , 然后整理出来给相关人员 。供参考 。时间表:如果发布了 , 根据样品的测试情况调整详细的时间表 。各部门工作的具体内容(根据故事板 , 详细镜像编号) 。准备:材料的准备包括很多东西 。每个部门至少要有两个故事板 , 所有相关的材料和表格都要分发给每个部门 。演示中已经完成的角色和场景也应该可以在服务器的目录中随时供工作人员使用 。每个表格也要放在统一的目录下 , 制作人要整理上报 , 以便修改上报 。测试:测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等 。一个部门的独立操作或几个部门的协同操作 , 目标是完成一个镜头或其他内容 。这也是这一过程中至关重要的一环 。检测结果往往是各个环节的确认标准 。需要注意的是 , 测试可能是随时随地的 , 正式生产开始后还需要很多测试 。分层渲染:此时也要确定大体原则 。几层比较合适 。尺寸:你要做的漫画的尺寸 , (样片要和正式片一样) 。测试尺寸 , 原画尺寸 , 镜头部小样(这两个以看清楚为准) 。这些尺寸应该都是相同的比例 。注:准备期其实是和样片同时进行的 , 也是为了团队在接下来的正式制作中更好的运作 。有的准备是根据样品做的 , 有的直接从前期工作开始 。准备的时候要尽量弥补前期的所有不足(也就是前期的那些项目 , 都要重新确认) 。任何修改不仅会影响正式生产的流程、时间和工作方法 , 还会影响员工的士气 。准备期间 , 整个项目的完整框架已经出来了 , 接下来就是填充了 。部门创始人:总监、美术总监、技术总监、部门负责人 。创意人员应该始终注意项目的完整性和连续性 。行政:项目m
制作人是大家的助手 , 起到协调部门之间工作的作用(特别是出现问题的时候) 。所以你要熟悉整个流程 , 对每个部门甚至每个具体子项目的进度都要了解清楚 。同时 , 为了方便工作 , 制作者可以根据现有文档设计方便自己使用的文档 。造型:场景 , 人物 , 道具 。素材:场景 , 人物 , 道具 。以上两个部门也可以分为:场景、角色 , 每个部门都会分配相应的物质人员 。道具此时可以归入另外两个部门 。这两个部门需要根据项目清单进行制作 , 注意渲染和动画的问题 。分镜头:每一个镜头都要和导演沟通 。动作完成后 , 再次调整镜头 。分层渲染的确定也可以在这两个步骤中完成 。项目完成后 , 要做一个小样给总监检查确认 。动画:与商定的骨骼合拍移动 。包括表情、动画等 。项目完成后 , 要做一个小样给总监检查确认 。灯光:灯光部门完成灯光后 , 为了方便渲染人员 , 需要在每面镜子里放一个样品 。特效:在镜头部工作的同时 , 可以尝试一些项目 , 达到最佳效果 。渲染:一般中期就可以正式开始了 。分层渲染往往会出现问题 , 在开始之前一定要保证其顺利进行 。生产期:这是周期最长也是最重要的一个环节 , 自然问题很多 。学期:前期制作会:在这个会上 , 所有主创人员和工作人员都会到场 , 主创人员会讲解整部电影的内容、风格、画面、注意事项等等 。让团队里的每个人都知道自己在什么地方 , 知道自己在哪里 , 知道和自己工作相关的人和事 , 这次达成共识 , 建立大家共同的信心 。岗位分配:岗位分配在不同的部门有不同的概念 , 所以要有相应的分配原则 。每个部门可以根据项目进度和时间进行分配 。但都应该以公平为原则 。确认:主创人员根据项目画面风格制定标准 。每个部门都有自己相应的标准 。通过:通过的作品至少由三个人来完成:制作人本人 , 这个部门的负责人 , 导演 。各部门应根据分配给它的标准进行检查和确认 。决定是否通过不是一个人的主观决定的 。退:在每个环节的制作过程中 , 按时将工作交给总监或相关负责人检查确认 。只有通过了 , 才会交给下一个部门继续 。如果项目失败 , 会给出撤退建议 , 修改后重新提交 。工作时间:有两种工作时间 。一个是大的 , 对于整个项目来说 , 可以按拍出的镜头数划分 , 也可以按节日等时间段划分 。以便主创人员掌握大进度 。这是日程安排的一部分 , 也和客户的登记有关 。报告的内容包括进度和其他进步的事情 , 还应该包括完成的内容 。另一种是小的 , 主创人员根据各部门的事实决定3354 。这是非常灵活的 , 你可以随意调整事情 。周期从一天到一周不等 。这也是日程安排的一部分 , 也是周报和项目按时保质完成的保证之一 。工作习惯:每个工作人员最好养成打开电脑先去公告栏的习惯 , 减少对人力的需求 。按时填表 , 按规定命名等 。应该在人才培养上有所发展 。这不仅是你个人的工作习惯 , 也给相关工作人员带来了便利 。想想吧 。如果你收到一个前一个环节做得很漂亮的子项目 , 你会觉得很方便 。如果你做的好 , 你的下一个环节会很方便 。做一次比因为一些小原因反复修改要快乐的多不是吗?解决方法:有问题可以通过内部聊天讨论 , 然后给相关人员发邮件或者公告消息 。如果是跨部门的 , 让部门负责人和制作人知道 。
然后会有制作人联系相关人员协调解决问题 。如果进度有任何延误 , 也应通知相关人员 。问题确定:出现了一个问题 , 解决的时候要注意 。有时候这个问题表面上看是技术问题 , 深入下去可能就是工艺问题 。如果是工艺问题 , 就要考虑是否修改工艺 。失败:有些东西没有通过 , 但不代表不能用 。有些部门可能因为最后一个环节的事情没有完成或者没有通过而无事可做 , 但是最终的日程也不能拖太久 。那么 , 这个时候用这种方法 , 把已经做出来但还没通过的项目先接手 , 就不太划算了 。然后通过之后 , 大部分只会有一些小的改动 , 不排除会大修 。但是 , 如果前期充足 , 那么就会出现这种情况 。流程:生产前会后 , 各部门分别讨论本部门的进度和分配 。(部门之间的协作问题 , 到样本的时候应该已经基本解决了 。接下来 , 建模部门将影片中主要人物的骨架、人物和场景的低阶模型放在服务器相应的目录中 。(高模应该是样品的时候就已经做好了) 。然后镜头部开始了他们的工作 。这时候可以先用低模式工作 。当通过后镜头重建动画时 , 将低模式更改为高模式 。(场景)造型部门的低模型出来后 , 原画部门就可以开始主要人物的前期动画制作(比如一些用的比较多的动作3354 , 也就是建立一个动作库 , 会给以后的动作制作带来方便) 。镜头部完成部分工作后 , 动画部接手完成镜头中的动画 。其他表情符号可以在以后用其他角色的模型制作 。因为首先是主角的动作 , 所以要注意动画部的时间表 。同时 , 在设置表情动画时 , 应该将所有镜头的低模式更改为高模式 。(角色)当镜头部完成了他们的低模镜头 , 特效部也开始了前期工作 。造型部门的高配模型出来后 , 素材部门马上开始工作 , 同时还要配合动画部门测试好素材后各个模型的动画效果 。灯光部门可以在素材完成后开始照明 。如果时间紧 , 可以先用低模、非材质的镜片做一个很粗糙的效果 。当第一批镜头的高模镜头完成后 , 特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了 。然后 , 渲染部的第一项正式工作也开始了 。此前 , 渲染部门与材料和动画部门合作进行测试 。制作过程将在渲染结束时结束 。注意:在制作中 , 最初的工作可能并不顺利 , 会出现很多问题 。一旦解决 , 速度会快很多 。但是当问题出现的时候 , 一定要认真解决 , 要考虑到这个问题可能相关的问题 。以上过程中的每一个环节都要经过确认 , 才能进行下一个环节 。后期对已经渲染好的画面和特效进行合成处理 。最后的编辑、修改 。各方面的补遗 。表档期:一般来说 , 有经验的创作人员完成了动画片中的大部分工作 , 对时间的估计应该是准确的(但有时一些意想不到的因素会影响档期的确定) 。一般是按项目做进度 , 分为内部使用和外部使用两种 。外部时间表主要面向客户和项目负责人 。内部的课表主要是针对团队里的人员 , 每个部门都有自己的课表 。外部时间表通常是每个零件的总生产时间 。内部计划表详细记录了所有的项目、时间、人员、相关项目等等 。为了管理方便 , 两者之间会有一个时间表 , 可以包括各个部门的负责人和一些独立的项目 。进度的确定也将随着项目的进行而不断调整 。同时 , 时间表也是部门内部或部门之间人事调整的依据之一 。
镜头表:镜头数 , 秒等 。在该表中有详细说明 。一般会根据背景划分场景数量 , 然后再划分镜头 。同时 , 为了方便起见 , 还会标注总镜头数等等 。这个可以根据具体项目来确定 。项目清单:项目清单相当于各个部门的详细工作清单 。上面会有每个项目的主要内容和大致信息 。相对于每个部门 , 会有一个说明 , 说明这个项目的分类和注意事项 , 等等 。列表是为了更合理的分配工作 , 比如哪些镜头是连续的等等 。同时需要注意生产过程中的一些配合问题 。表:文件表应包括详细的文件目录放置路径、文件命名方法及其描述 。这个表格最好贴出来提醒大家 。周报:这是每周的工作总结 。此时可以明确列出每个工作人员的工作内容 , 以便项目和部门负责人及时调整 。问题清单:此表要详细记录样片以来出现的所有问题 , 包括项目名称、内容、时间、相关事项、相关人员、解决方案等 。不仅作为记录 , 也是为下一个项目可能出现的问题做准备 。通过这种形式 , 我们可以清楚地看到团队或流程中存在的问题 , 并从根本上加以解决 。导演和主创人员有很多地方可以详细列出各个子项目的撤退意见 。你可以在前面标明取款的种类 。接单形式:这是每个部门的独立形式 , 分发到每个人手中 。是对团队每个人的绩效考核 , 也是项目过程中随时调整人员的依据之一 。桌子:动画部门特有的桌子 。类似于传统二维动画中的法条表 。产出表:此表相当于一份月报 , 记录了员工一个月的工作内容和工作情况 。是绩效考核的参考之一 。注:根据各个项目的实际情况 , 可能会有一些其他的表格 。这里就不赘述了 。结论:过程是灵活的 , 因为每个项目中使用的内容、风格和软件是不同的 。也和团队里的人有关 。只要大家达成共识 , 愿意按照某个设定的流程去工作 , 并切实执行 , 就能做好 。

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