OpenGL|OpenGL初探Demo—绘制正方形


目录

        • 1. 引入所需要的库
        • 2. 设置全局变量
        • 3. 程序入口函数main()
        • 4. 重要函数
        • 5. 运行效果

1. 引入所需要的库 #include 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步和基本的渲染操作。
#include "GLShaderManager.h"

#include GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数。
#include "GLTools.h"

【OpenGL|OpenGL初探Demo—绘制正方形】在Mac 系统下,直接#include
#include

2. 设置全局变量 定义一个着色管理器,如下:
GLShaderManager shaderManager;

定义一个简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;

设置边长:
GLfloat blockSize = 0.1f;

初始化正方形的4个点坐标,分别x,y,z轴:
GLfloat vVerts[] = { -blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,blockSize,0.0f, -blockSize,blockSize,0.0f };

定义正方形偏移量:
GLfloat xPos = 0.0f; GLfloat yPos = 0.0f;

3. 程序入口函数main()
int main(int argc,char *argv[]) { //设置当前工作目录,针对MAC OS X /* `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。 */ gltSetWorkingDirectory(argv[0]); //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库 glutInit(&argc, argv); /* 初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指 双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区--GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果; --GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试; --GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。 */ glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL); //GLUT窗口大小、窗口标题 glutInitWindowSize(400, 300); glutCreateWindow("Square"); /* GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数: 1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数 2)包含OpenGL 渲染的回调函数 */ //注册重塑函数 glutReshapeFunc(changeSize); //注册显示函数 glutDisplayFunc(RenderScene); //注册特殊函数 glutSpecialFunc(SpecialKeys); /* 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。 在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题 */ GLenum status = glewInit(); if (GLEW_OK != status) {printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status)); return 1; } //设置我们的渲染环境 setupRC(); glutMainLoop(); return0; }

4. 重要函数 在main函数中,我们除了系统的函数,我们还定义了4个非常重要的函数,例如:
/** 1.?定义函数,通过`glutReshaperFunc(函数名)`注册为重塑函数. 2.触发条件:新建窗口或者窗口尺寸发生调整, */ void changeSize(int w,int h) { // x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0 glViewport(0, 0, w, h); }

/** 1. 触发条件: ① 系统自动触发 ② 开发者手动调用函数触发 2. 处理业务: ① 清理缓存区,比如颜色,深度,模板缓存区等 ② 使用存储着色器 ③ 绘制图形 */ void RenderScene(void) { //1.清除一个或者一组特定的缓存区 /* 缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。 OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区) 清除缓存区对数值进行预置 参数:指定将要清除的缓存的 GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区 GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区 GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区 */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //2.设置一组浮点数来表示红色 GLfloat vRed[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f}; M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix; //平移 m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f); //每次平移时,旋转5度 static float yRot = 0.0f; yRot += 5.0f; m3dRotationMatrix44(mRotationMartix,m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f); //将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘) m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix); //将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed); triangleBatch.Draw(); //执行交换缓存区 glutSwapBuffers(); }

/** 1. 出发条件: 在main函数中手动调用。 2. 处理业务: ① 设置窗口背景色 ② 初始化存储着色器shaderManager ③ 设置图形顶点数据 ④ 利用GLBatch批次类,将数据传到着色器 */ void setupRC() { //设置清屏颜色(背景颜色) glClearColor(0.5f, 0.40f, 0.5f, 1); //没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。 shaderManager.InitializeStockShaders(); //修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点 triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); triangleBatch.End(); }

/** 1. 特殊键位相应函数 2. 当用户使用特殊键位则会调用该函数 */ void SpecialKeys(int key, int x, int y) { GLfloat stepSize = 0.025f; if (key == GLUT_KEY_UP) { yPos += stepSize; } if (key == GLUT_KEY_DOWN) { yPos -= stepSize; } if (key == GLUT_KEY_LEFT) { xPos -= stepSize; } if (key == GLUT_KEY_RIGHT) { xPos += stepSize; } //碰撞检测 if (xPos < (-1.0f + blockSize)) { xPos = -1.0f + blockSize; } if (xPos > (1.0f - blockSize)) { xPos = 1.0f - blockSize; } if (yPos < (-1.0f + blockSize)) { yPos = -1.0f + blockSize; } if (yPos > (1.0f - blockSize)) { yPos = 1.0f - blockSize; } glutPostRedisplay(); }

5. 运行效果 OpenGL|OpenGL初探Demo—绘制正方形
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