商业变现是所有互联网公司都逃不开的命题,企业本身就是以盈利为目的,从而进行生产经营,为社会提供产品和服务的经济组织,所以用户产品的商业化路径选择和能力的搭建是一个互联网公司最重要的组成部分之一。
特别对于现在节奏越来越快的互联网环境来说,增长与变现跟产品力几乎同等重要,除非一些特殊赛道,很难有机会给你几年完全不用考虑商业化收入的发展的时间,创业者和投资方对增长的速度也越来越高。现在流行的通过激励裂变,收徒等模式增长速度虽然很快,但是成本也非常的高,都希望在消耗的同时
商业化路径几乎已经是产品立项的时需要考虑验证的问题。
这些年有不少用户产品增长顺利,但是商业化不顺利的互联网产品。当然,本文的商业化仅仅讨论的是商业化变现方式,不是商业模式,这两者还是有本质区别的。
互联网商业化路径概览
商业化路径和方法虽然这些年的变化并不太大,但并不是每个开发者/企业主都清楚的了解适合自己产品的商业化方法是什么,根据经验,笔者梳理了一个“商业化路径概览”图,这个对应关系也不是绝对和静态的,而是相对和动态的,具体情况还需要具体分析。
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- 广告,普适性最强,市场容量也最大一种商业化方式,是所有商业化方式中最简单也是最复杂的一种,从效果到品牌,从线上到线下,广告这种商业化形式无处不在,BATTMD的大部分收入都是通过广告实现的。
- 游戏,这里的游戏主要指以CPS方式进行联运游戏,游戏商业化的ARPU值是随着游戏重度程度呈正比,但是普适性是反比。现在中重度游戏的的联运流量基本上都在应用市场和大的一些社交产品里,普通产品可能通过休闲游戏+广告的方式获得一些商业化收益。
- 订阅,这里我主要指的是会员,知识付费等商业化方式,TO B和TO C都有。TO C的话在优质原创内容,能力提升内容或社区都是经常使用的方法。
- 电商,这里的电商不是指电商本身,而是指其他非电商产品通过电商模式进行变现的商业化方法,运动健康,生活服务等通过电商售卖相关产品社区产品比广告变现的效率会高很多。
- 内购,重度游戏,电商和金融产品,需要用户的高沉浸度和投入度,在产品里产生付费,电商和金融产品相对特殊,也算原有线下商业逻辑的线上映射。重度游戏就是完全的线上付费行为,不过这个就是另外一个命题了。
- 直播,直播分为秀场直播,游戏直播,电商直播等等。秀场和游戏直播本身的产品以及运营逻辑跟重度游戏很像。电商直播其实就是电视购物的互联网版,对于头部长短视频产品来说是变现利器,对于中长尾流量是否能找到商业化方法还有待观察。
那是什么决定产品的商业化路径的底层逻辑?这个问题很复杂而且可能没有正确答案,商业世界的变化本来就很快,不过了解什么是底层逻辑,可能才能更好的选择我们的商业化路径。
我把产品分类通过两个维度做了一个四象限图,一个维度是用户愿意投入的成本(包括时间和金钱),一个是产品不可复制性,不可复制性由其产品技术复杂度,时间窗口,政策等多因素决定。
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这里的投入意愿是指用户对我们产品在时间和金钱上的投入意愿程度,原则上来说,投入的金钱成本越高,商业化价值越高。用户愿意投入的时间成本越高,沉浸度越高,并且某些时候两者是可以互换的,例如视频网站的会员免广告,游戏里的加速道具等等都是使用金钱来换取时间。
产品的不可复制性越高,代表的是用户产品的护城河,同时也是商业变现的护城河,否则很快就会被淹没掉,构建不起高收入的商业化路径。
大家可以看到一象限的产品,用户的投入意愿和沉浸度都是最高的,这个时候内购的方式是最适合的变现方式,用户打扰度低,并且用户一旦内购,产品粘滞度会更高,形成更加良性的循环。直播,游戏,电商,社交等产品都属于此类。所以微信在朋友圈广告上对客户以及投放频次都非常慎重,陌陌更多的是通过直播来进行变现。
四象限中间的产品最适合的就是广告变现,例如新闻资讯,休闲游戏,阅读等等,用户沉浸度没有那么高,广告对用户行为的打断是可接受的。信息流为什么是最适合广告投放的场景,以为每个信息之间的打断对用户影响很小,如果广告样式和意图都做得很原生,广告某种程度上也是我们获取信息的一种方式,所以信息流场景广告的CTR(广告点击率)一直都很高。休闲游戏由于玩法和游戏内容没有重度游戏沉浸度高,并且很多重度游戏的社交属性也很强。所以重度游戏适合内购变现,休闲游戏适合广告变现。
另外,在中间这块,沉浸度较高的场景,还可以使用订阅方式来进行变现,例如影音娱乐,阅读以及知识付费场景,这块通过广告变现对用户打扰性较强,中国用户对于优质内容或者服务订阅付费,接受度也越来越高,订阅也是越来越重要的变现方式。
生活服务和垂类社区(例如母婴,体育)除了广告,订阅外,比较适合电商的变现方式。另外,在产业链较长的垂类,例如汽车,房产,游戏,学习教育等,由于在产业链所处位置不同,商业化能力区别会非常大,
3,4象限的产品不管从用户投入的时间,金钱以及沉浸度都相对较低,3象限的产品通过广告,电商等变现都是不错的方法,例如运动健康产品可能从广告上变现一般,但是从电商变现上突破会比较大,具体原因个人觉得跟它产品是能力提升属性有关。每个产品可能都会有一个商业化标签,例如在游戏和汽车垂类里,导购,能力提升和社交,导购属性的广告变现能力比较强(例如之前17173和汽车之家),能力提升产品在订阅,电商等变现能力较强(例如爱卡汽车,游戏外挂,),社交产品在内购和直播等变现比较强(例如YY)。后面我会专门开篇文章以游戏为例,分析垂类的商业化路径和方法问题。
4象限的产品很多时候是护城河产品为主,不是以变现为主要目标,例如导航产品,贴吧,百科产品等。
商业化价值和普适性
DAU×DAUARPU=每天的商业化收入,商业化路径只能决定DAUARPU值,同时提高两个因子才是正道,所以巨头都会同时追求普适性高的高频流量产品和变现高的产品。
我们分析完,是不是突然发现,某超级APP工厂,除了打造普适性高的爆款产品外,一直想切入的产品都是在1,2象限,特别是第1象限(×车帝,××kid,电商事业部,重度游戏自研),哪怕是和巨头硬刚也在所不惜,都是印钞机啊!
1,2象限的产品虽然商业化价值高,但是从用户的普适性和使用频率来说,靠近1,2象限的产品是低于3,4象限的(社交产品例外(所以你看为啥所有人打破脑袋都想做社交产品),),同时,由于相对低频,1,2象限的产品对流量导入的需求比较高。
所以我们在规划产品的时候,在用户普适性(使用频率),商业化价值和自身产品能力上找到一个交集是整个从增长,产品留存和商业变现的综合规划产品的结果,这也是为什么新闻资讯,休闲游戏,阅读,影音娱乐等分类竞争如此激烈的原因。
希望这篇文章对大家在产品立项和商业化路径上能抛砖引玉。
【商业变现永不眠|商业变现永不眠(一) — 什么是决定商业化路径的底层逻辑()】