游戏|从数字健康迈向数字疗法,解锁游戏产业新方向( 三 )
他认为游戏结合脑科学的优点在于 , 游戏能够提供给用户更多的控制感及反馈 , 使其沉浸在游戏带来的环境中 。另外 , 大脑处理信息时的流程、信息加工处理能力 , 可以通过游戏的各项指标体现 。
用户玩游戏时会拥有典型的行为特征 , 小至游戏时长、通关时长 , 大至遇见挫折时的行为反馈等 。多项细致入微的指标皆可以通过游戏产生 。意即 , 游戏可以模拟情境诱发认知活动 , 并鉴于多项指标来测试、评估用户多方面的能力 。
通过上述特征 , 游戏可以帮助调节脑功能 , 或是成为影响脑功能的一种新的手段 。需要注意的是 , 该作设计目标并非是高强度、针对性的数字药物 , 甚至不能类比成保健品 , 而是作为锻炼大脑认知能力的一项工具 。
笔者认为 , 大家不能简单地认为所有游戏都与脑科学挂勾 , 但游戏确实具备许多特性 , 能为研究带来便利 。
随着互联网、智能手机普及以及人工智能快速发展 , 智能手机及可穿戴设备采集多用户行为和生理数据已成为可能 。由于人的变异性大 , 通过游戏反映的各项数据可以用来建构精准的模型 , 同时助力游戏迭代及优化 。
TCCI预期通过《巴甫洛夫很忙》达到两项目标:一为短期目标 , 帮助个体锻炼大脑认知能力 , 主要包括执行功能和空间认知训练 。执行功能训练可以帮助大脑建立一个高效的控制中心指挥每天繁忙的学习生活;空间认知训练可以训练个体空间感知和空间导航能力 , 提升个体与复杂周围物理环境的互动 。二则为科研长期目标 , 研究者会利用游戏提供的生态化评估训练场景 , 招募志愿者参与广谱人群认知评估框架研究 。利用大数据方式解释人类行为并结合人工智能技术 , 通过机器学习算法构建精准的认知评估模型 , 以提供个体化的参考信息 。
这可以实现对人们心理指标的自动识别 , 使认知研究从描述和解释心理行为转变为预测和控制 , 指导个人学习生活 。
举例来说 , 用户个体本身存在记忆偏差 , 倾向记住自己偏好的东西 。如何记忆、如何存储、如何加工处理信息 , 可以通过游戏的数据反映 。数据量越大能让模型越精准 , 预测准确度就越高 。随着数据大量累积 , 复杂性、异质性越强时就可以帮助研究尽可能地将问题表征分析更透彻 , 并厘清用户对心理认知成分的组成 , 进而产生预测及帮助指导 。
不论是单纯针对个体用户锻炼大脑认知能力 , 或是透过提取大数据取得更精准的模型以进行更长远地行为预测 , 两者共同的初衷都是希望通过游戏结合医疗甚至是纳入更多可能 , 让游戏产业可以突破既有的设限 , 助力数字化社会迈向新阶段 。
03、不止于游戏 , 游戏+N种可能采访过程中 , 杨志教授及负责该项目的研究人员多次透露 , 他们看好游戏结合脑科学的形式 , 认同游戏可以塑造全方位环境 , 提供更精准的数据 , 用以评估用户能力 。
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未来 , 他们也希望可以做更多细分不同功能、不同年龄段的游戏 , 甚至是发展医疗型游戏 。当前 , 数字药物被炒得火热 , 与其期待发明出神药 , 不如脚踏实地一步一步来 。
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