《读_Head_First_有感》_“命令模式”

前言:
前沿技术一直在迭代,有一种东西是不会更新的,那就是设计模式的思想。 可以来学习学习设计模式的思维,巧妙设计!
使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能,quartz最经典!
[TOC]
1.官方话语
概述 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。
六大原则: 单一职责原则 (Single ResponsiBility Principle) 概括:应该有且仅有一个原因引起类的变更
里氏替换原则(liskov Substitution Principle ) 概括:基类出现的地方,子类一定可以出现
依赖倒转原则(Depndece Inversion Principle) 概括:针对接口编程,依赖于抽象而不是具体
接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 概括:使用多个隔离的接口,比使用单个接口好 (细分接口,降低耦合)
迪米特法则 (Demeter Principle) 概括:实体应当尽量少的与其他类发生互相作用,使得系统功能模块相对独立
开闭原则(Open Close Principle) 概括: 对扩展开放,对修改关闭
合成复用原则 (Composite Reuse Principle) 概括:尽量使用合成/聚合的方式,少用继承
个人话语
概述 设计模式在代码层级中,是让你在某种业务场景刚开始设计时,能让未来的相关需求扩展极为方便的一个思想。
简单的说,在一开始设计好,扩展是很方便的,设计模式就是这个功劳者
对于我们本来就懒的开发人员来说,这是求之不得的。
六大原则 而对于六大原则,简单过一下就行,不用刻意理解,如果你会了面向对象和设计模式的使用,自然就遵循了。
今日主题
【《读_Head_First_有感》_“命令模式”】命令模式: 将请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提命令的撤销和恢复功能
场景: 认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发-反馈机制的处理等。等。
概述: 代码如下
'命令全部'代码
package top.huey.designpattern.command; /** * @author huey * @Description : 命令接口 * @Date Created in 2018/8/21 14:36 */ public interface Command { /** * @author huey * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute * @Date Created in 2018/8/21 14:37 */ public void execute(); /** * @author huey * @Description : 撤销命令 * @Date Created in 2018/8/21 14:44 */ public void undo(); }package top.huey.designpattern.command; /** * @author huey * @Description : 空命令什么也不做 * @Date Created in 2018/8/21 15:07 */ public class NoCommand implements Command { /** * @author huey * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute * @Date Created in 2018/8/21 14:37 */ @Override public void execute() {}/** * @author huey * @Description : 撤销命令 * @Date Created in 2018/8/21 14:44 */ @Override public void undo() {} }package top.huey.designpattern.command; /** * @author huey * @Description : 灯关命令 * @Date Created in 2018/8/21 14:59 */ public class OffCommand implements Command {private Light light; public OffCommand(Light light) { this.light = light; }/** * @author huey * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute * @Date Created in 2018/8/21 14:37 */ @Override public void execute() { light.off(); }/** * @author huey * @Description : 撤销命令 * @Date Created in 2018/8/21 14:44 */ @Override public void undo() { light.on(); //反义 模拟 } }package top.huey.designpattern.command; /** * @author huey * @Description : 灯开命令 * @Date Created in 2018/8/21 14:59 */ public class OnCommand implements Command {private Light light; public OnCommand(Light light) { this.light = light; }/** * @author huey * @Description : 接受者具体执行 联想到了quartz中的execute * @Date Created in 2018/8/21 14:37 */ @Override public void execute() { light.on(); }/** * @author huey * @Description : 撤销命令 * @Date Created in 2018/8/21 14:44 */ @Override public void undo() { light.off(); } }package top.huey.designpattern.command; /** * @author huey * @Description : 具体行为对象 * @Date Created in 2018/8/21 14:47 */ public class Light {public void off(){ System.out.println("light off"); }public void on(){ System.out.println("light on"); } }package top.huey.designpattern.command; /** * @author huey * @Description : 间接调用命令的execute方法 * @Date Created in 2018/8/21 14:58 */ public class RemoteCtrl {/** * 存储对象 */ private Command[] onCommands; private Command[] offCommands; Command undoCommand; //撤销补充/** * 设置容量 */ private static final int CAPACITY = 10; /** * 初始化 */ public RemoteCtrl() { onCommands = new Command[CAPACITY]; offCommands = new Command[CAPACITY]; NoCommand noCommand = new NoCommand(); for (int i = 0; i < CAPACITY; i++) { onCommands[i] = noCommand; offCommands[i] = noCommand; } undoCommand = new NoCommand(); ////开始无撤销 }/** * 在哪个位置,设置什么命令//宏观看一个off可以替换成list 多个off执行 */ public void setCommands(int index, OffCommand offCommand, OnCommand onCommand) { offCommands[index] = offCommand; onCommands[index] = onCommand; }/** * 执行索引出某个on命令 */ public void onButtonCommand(int index) { onCommands[index].execute(); undoCommand = onCommands[index]; //记录上次命令 }/** * 执行索引出某个off命令 */ public void offButtonCommand(int index) { offCommands[index].execute(); undoCommand = offCommands[index]; //记录上次命令 }public void undoButtonCommand() { undoCommand.undo(); } }package top.huey.designpattern.command; import org.junit.Test; /** * @author huey * @Description : invoker 身份 * @Date Created in 2018/8/21 14:36 */ public class CommandInvokerTest {@Test public void testInvoker() { Light light = new Light(); //组合对象 OffCommand offCommand = new OffCommand(light); OnCommand onCommand = new OnCommand(light); //组合对象 RemoteCtrl remoteCtrl = new RemoteCtrl(); remoteCtrl.setCommands(1, offCommand, onCommand); remoteCtrl.offButtonCommand(0); remoteCtrl.onButtonCommand(0); remoteCtrl.offButtonCommand(1); remoteCtrl.onButtonCommand(1); //撤销上一次 remoteCtrl.undoButtonCommand(); } }

读者须知: 1.本系列文章内容会比较简陋,望有兴趣读者还是fork源码,调试一下。(如果你看过该书,一定可以加深印象)
2.联想下实际运用的哪些业务场景用到该模式,哪些中间件用到该模式,是否自己能在业务中使用。
3.即使你现在用不到某些设计模式,但是还是应该理解其原理的。
4.当时理解并不意味着自己已会,可以自己尝试练习,并幻想一种业务场景,画画类图,设计一下。
coding 时,做到了如何落实;
writing时,做到了如何表达;
sharing时,做到了如何传授;
thinking时,做到了如何提升;
代码请参考码云:https://gitee.com/tjhuey/CodingGroup
设计模式相关概念请参考:http://naotu.baidu.com/file/5811bf42020e6a2d877b992cfca90d26
进度
  • [x] 策略模式,已完成
  • [x] 观察者模式,已完成;
  • [x] 装饰者模式,已完成;
  • [x] 工厂方法模式,已完成;
  • [x] 抽象工厂模式,已完成;
  • [x] 单例模式,已完成;
  • [x] 命令模式,已完成;
  • [ ] ..,未完成;

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