27.Java|27.Java 飞机游戏小项目

开篇

  1. 游戏项目基本功能开发
  2. 飞机类设计
  3. 炮弹类设计
  4. 碰撞检测设计
  5. 爆炸效果的实现
  6. 其他功能
    • 计时功能
游戏项目基本功能开发
这里将会一步步实现游戏项目的基本功能。
使用 AWT 技术画出游戏主窗口
AWT 和 Swing 是 Java 中常见的 GUI(图形用户界面)技术。
本次使用的是 AWT 技术。
首先是建立一个 Java 项目,并创建类 MyGameFrame。
代码示例:MyGameFrame 类:画出游戏界面
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame { // 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见 setSize(500,500); // 设置窗口大小的高宽均为 500 setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点 // 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); } public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

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图形和文本绘制
如果要在窗口中画图或者显示什么内容,我们需要重写 paint(Graphics g) 方法。
这个方法的作用是:画出整个窗口以及内部内容。
它会被系统自动调用,我们无需去调用这个方法。
paint 使用方法介绍
// 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g){ // paint 方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。 }

Graphics 画笔对象_画图形 27.Java|27.Java 飞机游戏小项目
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代码示例:
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame { // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 由于 g 是属于对外借过来使用的,所以在使用以后需要将其还原,否则会导致下次其他地方使用时出现错误。 Color c = g.getColor(); // 在这个方法里添加我们要绘制的内容 // 可以自定义画笔颜色,两种方式 g.setColor(red); //g.setColor(new Color(255,220,3)); // 画直线:使用 drawLine() 画一条线,确定起点和终点的坐标 g.drawLine(100,100,400,400); // 画矩形:起点为(100,100),宽高分别为300,200的矩形 g.drawRect(100,100,300,200); // 画椭圆:起点为(100,100),宽高分别为300,200的矩形 g.drawOval(100,100,300,200); // 椭圆的宽高来源是外切矩形的宽高,在程序里任何物体都是矩形。 // 画字符串 g.drawString("阿jun",300,300); // 返还画笔最初传进方法来时的颜色 g.setColor(c); }// 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见setSize(500,500); // 设置窗口大小的高宽均为 500setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); } public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

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ImageIO实现图片加载技术
游戏开发中,图片加载是最常见的技术。
在此处使用 ImageIO 类实现图片加载,并且为了代码的复用,将图片加载的方法封装到 GameUtil 工具类中,便于我们以后直接调用。
需要先将项目所需图片拷贝到项目的 src 下面,去建立新的文件夹 images 包用于存放所有图片。即在 src 下创建一个名为 images 的 package 包。
目前有两个文件:MyGameFrame.java 和 GameUtil.java
代码示例:GameUtil工具类:加载图片代码
可以将一些辅助性的工具方法放到 GameUtil 中,便于重复调用。
MyGameFrame.java:
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame { // 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,500,500,null); // 加载 plane 作为飞机图片 g.drawImage(plane,100,100,22,33,null); }// 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见setSize(500,500); // 设置窗口大小的高宽均为 500setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); } public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

GameUtil.java:
package come.jungle.plane; import javax.imageio.ImageIO; import java.awt.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; /** * 游戏的工具类 * 工具类中一般都是放置一些 static 方法 */ public class GameUtil { // 构造器私有,防止别人创建本类对象(本项目可有可无) private GameUtil(){ } public static Image getImage(String path){ // 将对应字符串的路径传入,比如 /images/plane.png // 根据传入的字符串路径来加载对应的图片,加载以后形成一个图片对象返回 BufferedImage img = null; // 定义一个外部空对象 // 先获得当前类的一个 class 对象,然后获得一个类加载器,通过类加载器获得一个 resource 资源 URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); // 通过 ImageIO 调用 read() 方法,然后去读文件,会产生异常,需要去处理 try { img = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return img; } public static void main(String[] args) { // 测试程序是否异常,通过打印对象的方式,如果打印报异常或为空,则说明有异常 Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png"); // 打印飞机图片对象,路径前方不加斜杠 System.out.println(img); } }

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多线程和内部类实现动画效果:增加绘制窗口的线程类。双缓冲技术解决窗口闪烁问题。
目前窗口仍然是静态的。本次结合多线程实现动画效果。
在 MyGameFrame 类中定义 “重画窗口线程 PaintThread 类”,将 PaintThread 定义成内部类,是为了方便使用 MyFameFrame 类的属性和方法。
同时利用双缓冲技术解决窗口闪烁问题。
双缓冲技术介绍:
双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。
代码示例: MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame { // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); static int count = 0; int planeX = 100; // 将飞机的X坐标设置成一个变量。 // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 System.out.println("绘制窗口次数:" + count); count++; // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 加载 plane 作为飞机图片 g.drawImage(plane,planeX,100,22,33,null); planeX += 1; }// 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见 // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用 setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。 new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。 } /** *定义一个重画窗口的线程类。 *定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。 */ class PaintThread extends Thread{ // 重写 Thread类的 run() 方法 @Override public void run() { // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环 while(true){ // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法 repaint(); // 给程序设定一个重画时间间隔 try { // 程序执行到此处时,进度停 50 s Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000) } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g){ if(offScreenImage == null){ // 这里是游戏窗口的宽度和高度 offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); } Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage,0,0,null); }public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

Constant.java
package come.jungle.plane; /** * 存放相关常量 * */ public class Constant { // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定 // 游戏窗口的宽度 public static final int GAME_WIDTH = 500; // 游戏窗口的宽度 public static final int GAME_HEIGHT = 500; }

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游戏物体根类 GameObject 的实现(0.5版)
窗口中所有的对象(飞机、炮弹等等)都有很多共性:“图片对象、坐标位置、运行速度、宽度和高度”。
为了方便程序开发,我们需要设计一个GameObject类,它可以作为所有游戏物体的父类,方便我们编程。
代码示例:MyGameFrame.java的修改和GameObject物体根类实现 MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame { // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); static int count = 0; // 创建一个 GameObject 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 // 要传入的属性值,GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) GameObject plane2 = new GameObject(planeImg,100,100,3,22,33); // 定义第二个GameObject类的飞机对象 //GameObject plane3 = new GameObject(planeImg,200,200,3,22,33); // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 System.out.println("绘制窗口次数:" + count); count++; // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 plane2.drawMyself(g); // 画第二个飞机物体,直接创建GameObject类的第二个飞机对象并调用 drawMyself(g) 方法即可。 //plane3.drawMyself(g); }// 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见 // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用 setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。 new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。 } /** *定义一个重画窗口的线程类。 *定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。 */ class PaintThread extends Thread{ // 重写 Thread类的 run() 方法 @Override public void run() { // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环 while(true){ // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法 repaint(); // 给程序设定一个重画时间间隔 try { // 程序执行到此处时,进度停 50 s Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000) } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g){ if(offScreenImage == null){ // 这里是游戏窗口的宽度和高度 offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); } Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage,0,0,null); }public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

GameObject.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 游戏物体的根类 * */ public class GameObject { // 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了 Image img; // 图片 double x,y; // 物体的坐标 int speed; // 物体移动的速度 int width,height; // 物体的宽度和高度// 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。 // 通过外部传入,对属性进行赋值。 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; }// 定义一个方法来画自身 public void drawMyself(Graphics g){ // 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下 g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null); }/** * 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作 * 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用 * @retrun */ public Rectangle getRect(){ // 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度 return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }

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设计飞机类 Plane(0.5版本):创建多个飞机
有了 GameObject 这个父类,设计飞机类只需要简单继承即可。
重新设计了飞机类,通过继承 GameObject 父类以后,重写构造方法,实现飞机的移动。
代码示例:增加了一个Plane飞机类,修改了 GameObject.java 和 MyGameFrame.java Plane.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; public class Plane extends GameObject{ // 重写父类方法 @Override public void drawMyself(Graphics g) { super.drawMyself(g); // 飞机飞行的算法,可以自行设定 x += speed; } // 定义构造方法 public Plane(Image img, double x, double y, int speed) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } }

GameObject.java
多了一个无参构造方法
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 游戏物体的根类 * */ public class GameObject { // 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了 Image img; // 图片 double x,y; // 物体的坐标 int speed; // 物体移动的速度 int width,height; // 物体的宽度和高度// 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。 // 通过外部传入,对属性进行赋值。 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; }// 定义一个方法来画自身 public void drawMyself(Graphics g){ // 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下 g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null); }// Plane 飞机子类继承 GameObject父类时,子类的无参构造器会调用父类的无参构造器,所以需定义一个GameObject父类的无参构造器 public GameObject(){} /** * 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作 * 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用 * @retrun */ public Rectangle getRect(){ // 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度 return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }

MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); static int count = 0; // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,2); Plane p2 = new Plane(planeImg,200,200,3); Plane p3 = new Plane(planeImg,200,200,4); // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 System.out.println("绘制窗口次数:" + count); count++; // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); p2.drawMyself(g); p3.drawMyself(g); }// 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见 // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用 setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。 new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。 } /** *定义一个重画窗口的线程类。 *定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。 */ class PaintThread extends Thread{ // 重写 Thread类的 run() 方法 @Override public void run() { // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环 while(true){ // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法 repaint(); // 给程序设定一个重画时间间隔 try { // 程序执行到此处时,进度停 50 s Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000) } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题 // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g){ if(offScreenImage == null){ // 这里是游戏窗口的宽度和高度 offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); } Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage,0,0,null); }public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

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飞机类设计(0.6版) 键盘控制原理
重点使用键盘进行交互。
使用键盘操控游戏物体,通过鼠标或其他,我们只需要通过相关API的帮助即可轻松实现。
使用面向对象的思想,实现键盘控制。
键盘控制原理:
键盘和程序交互时,每次按下键、松开键都会触发相应的键盘事件,事件的信息都封装到了KeyEvent对象中。
为了识别按下的键是哪个键,系统对键盘所有按键做了编号,每个按键都对应相应的数字。
比如∶回车键对应数字10,空格键对应数字32等。这些编号,我们都可以通过KeyEvent对象来查询,KeyEvent.VK_ENTER实际就是存储了数字10。
代码示例:Plane.java 和 MyGameFrame.java
将飞机的键盘控制代码,放入了 Plane.java 飞机类中,在 MyGameFrame.java 中传入参数,调用对应方法即可。
Plane.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; public class Plane extends GameObject{ // 飞机方向的控制 boolean left,right,up,down; // 重写父类方法 @Override public void drawMyself(Graphics g) { super.drawMyself(g); // 飞机飞行的算法,可以自行设定 //x += speed; if (left){ x -= speed; } if (right){ x += speed; } if (up){ y -= speed; } if (down){ y += speed; } } // 定义飞机方向的方法 // 实现键盘按下对应的监听方法 public void addDirection(KeyEvent e){ switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_LEFT: left=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=true; break; case KeyEvent.VK_UP: up=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=true; break; } } // 实现键盘松开的监听方法 public void minusDirection(KeyEvent e){ switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_LEFT: left=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=false; break; case KeyEvent.VK_UP: up=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=false; break; } }// 定义构造方法 public Plane(Image img, double x, double y, int speed) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } }

MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,7); // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); // 测试方向键的效果:右上角为 (0,0),通过更改坐标来实现移动 }// 定义一个初始化窗口 public void launchFrame(){ this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题 setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见 // Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用 setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // 让程序正常退出 } }); // 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。 new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。 // 在程序初始化窗口时,启动键盘监听 this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听 } /** *定义一个重画窗口的线程类。 *定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。 */ class PaintThread extends Thread{ // 重写 Thread类的 run() 方法 @Override public void run() { // 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环 while(true){ // repaint() 是外部类 Frame 的成员方法 repaint(); // 给程序设定一个重画时间间隔 try { // 程序执行到此处时,进度停 50 s Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000) } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }/** * 增加一个内部类,实现键盘的监听处理 * */ class KeyMonditor extends KeyAdapter{ // 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听 // 重写键盘按下对应的监听方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值 System.out.println("按下:" + e.getKeyCode()); p1.addDirection(e); } // 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值 System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode()); p1.minusDirection(e); } }// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题 // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g){ if(offScreenImage == null){ // 这里是游戏窗口的宽度和高度 offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); } Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage,0,0,null); }public static void main(String[] args){ // 定义类对象,对象调用方法 MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame(); gameFrame.launchFrame(); } }

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炮弹类设计(0.7版)
可更深入了解构造器的用法以及容器的用法。
炮弹类基本设计
炮弹类我们用实心的黄色椭圆实现,不再加载新的图片。
我们的逻辑是在窗口固定位置(200,200)处生成炮弹,炮弹方向是随机的,并且遇到边界会反弹。
需要考虑的是炮弹的长宽对于碰撞边界值计算的影响。
使用容器或数组产生多发炮弹,本次用的是容器。
代码示例:新增了一个炮弹类 Shell.java Shell.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 炮弹类 * */ public class Shell extends GameObject{ // 继承了游戏物体根类的各个属性,比如坐标、速度、长宽。 double degree; // 定义炮弹的角度属性,炮弹沿着指定的角度飞行。 // 定义炮弹的初始构造器方法 public Shell(){ // 定义初始坐标 x = 200; y = 200; degree = Math.random()*Math.PI*2; // 生成一个任意角度数值 //System.out.println(degree); width = 5; height = 5; speed = 5; }// 通过重写 drawMyself() 方法来画炮弹 @Override public void drawMyself(Graphics g) { // 定义炮弹的参数,画一个红色实心圆 Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.yellow); g.fillOval((int)x,(int)y,width,height); g.setColor(c); // 用完以后,将画笔原本颜色还原。 // 根据自己的算法指定移动路径,speed是速度,利用角度进行x,y的距离计算 x += speed*Math.cos(degree); y += speed*Math.sin(degree); // 碰到边界改变方向,右上角为零点(0,0) // 由于炮弹有宽度,所以需要在计算碰撞边界时,去掉长宽值的影响 if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - this.width){ degree = Math.PI-degree; } if (y < 40 || y > Constant.GAME_HEIGHT - this.height){ degree = -degree; } } }

MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,10); // 定义炮弹对象 //Shell s1 = new Shell(); // 使用数组定义50个炮弹数组对象 Shell[] shells = new Shell[50]; // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); // 画炮弹 for (int i=0; i

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碰撞检测技术(0.8版)
游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。
很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。
矩形碰撞原理
游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。
游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测。|
Java的 API中,为我们提供了Rectangle类来表示矩形相关信息,并且提供了intersects)方法,直接判断矩形是否相交。
代码示例:更改了两个文件,MyGameFrame.java 和 Plane.java
实现了飞机碰到炮弹以后消失(即不再重画)的效果
MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10); // 定义炮弹对象 //Shell s1 = new Shell(); // 使用数组定义50个炮弹数组对象 Shell[] shells = new Shell[3]; // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); // 画炮弹 for (int i=0; i

Plane.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; public class Plane extends GameObject{ // 飞机方向的控制 boolean left,right,up,down; public boolean live = true; // 定义飞机是否存活的变量,默认为 true。 // 重写父类方法 @Override public void drawMyself(Graphics g) { // 如果飞机没有存活,live=false,就不画了 if (live){ super.drawMyself(g); // 飞机飞行的算法,可以自行设定 //x += speed; if (left){ x -= speed; } if (right){ x += speed; } if (up){ y -= speed; } if (down){ y += speed; } } } // 定义飞机方向的方法 // 实现键盘按下对应的监听方法 public void addDirection(KeyEvent e){ switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_LEFT: left=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=true; break; case KeyEvent.VK_UP: up=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=true; break; } } // 实现键盘松开的监听方法 public void minusDirection(KeyEvent e){ switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_LEFT: left=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=false; break; case KeyEvent.VK_UP: up=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=false; break; } }// 定义构造方法 public Plane(Image img, double x, double y, int speed) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } }

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爆炸效果的实现(0.9版本)
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在 src 目录的 images 文件夹下存放了爆炸相关系列图片。
图片轮播处理,实现爆炸效果
代码示例
新增了一个爆炸类文件 Explode.java,修改了 MyGameFrame.java 文件。
MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10); // 使用数组定义炮弹数组对象 Shell[] shells = new Shell[50]; // 爆炸 Explode explode; // 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); // 画炮弹 for (int i=0; i

Explode.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 爆炸类 **/ public class Explode { // 定义爆炸位置 double x,y; // 创建一个数组存放爆炸相关图片 static Image[] imgs = new Image[16]; // 计数器:计算现在画了多少次了(确定图片次序) int count; // 静态初始化块初始化静态属性 static { // 通过 for 循环,将16个图片全部初始化完成。 for(int i=0; i<16; i++){ imgs[i] = GameUtil.getImage("images/Explode/e"+(i+1)+".png"); // 需要用数组对象去调用真正的方法,图片才会真正加载进来 imgs[i].getWidth(null); // 解决程序懒加载问题 } }// 定义方法来花自己 public void drawMyself(Graphics g){ if (count < 16){ g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,null ); count++; } }// 定义无参构造器 public Explode(){ } // 定义形参构造器 public Explode(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } }

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其它功能设计(1.0版)
【27.Java|27.Java 飞机游戏小项目】基本功能实现以后,增加一些锦上添花的功能。
比如:游戏计时功能、全网排名等。
计时功能
我们希望在玩游戏时,增加计时功能,可以清晰的看到自己玩了多长时间,增加刺激性。
这个功能的核心有两点:
1.时间计算:当前时刻-游戏结束的时刻。
2.显示时间到窗口。
代码示例:只修改了 MyGameFrame.java MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.util.Date; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10); // 使用数组定义炮弹数组对象 Shell[] shells = new Shell[50]; // 爆炸 Explode explode; Date start = new Date(); // 游戏开始时间(以当前游戏运行时间作为一个开始) Date end; // 游戏结束时间(飞机碰撞炮弹时结束) long period = 0; // 游戏时长多少秒// 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 调用计算游戏时长相关方法,计算游戏时间 drawtime(g); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); // 画炮弹 for (int i=0; i

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最终版本
共有 7 个 java 文件,同时还有许多图片(可自行去截图寻找,比如尚学堂B站视频:链接地址)
7个Java文件分别为:MyGameFrame.java、Shell.java、Plane.java、GameObject.java、GameUtil.java、Explode.java、Constant.java
总代码
MyGameFrame.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.util.Date; import static java.awt.Color.red; /** * 游戏主窗口 * 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 */ // 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法 public class MyGameFrame extends Frame {// 在窗口中加载 png 图片 // 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png"); // 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入 Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10); // 使用数组定义炮弹数组对象 Shell[] shells = new Shell[50]; // 爆炸 Explode explode; Date start = new Date(); // 游戏开始时间(以当前游戏运行时间作为一个开始) Date end; // 游戏结束时间(飞机碰撞炮弹时结束) long period = 0; // 游戏时长多少秒// 重写 paint 方法 @Override public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制 // 利用 drawImage() 方法在窗口中画图 // 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500 g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null); // 调用计算游戏时长相关方法,计算游戏时间 drawtime(g); // 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己 p1.drawMyself(g); // 画炮弹 for (int i=0; i

Shell.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 炮弹类 * */ public class Shell extends GameObject{ // 继承了游戏物体根类的各个属性,比如坐标、速度、长宽。 double degree; // 定义炮弹的角度属性,炮弹沿着指定的角度飞行。 // 定义炮弹的初始构造器方法 public Shell(){ // 定义初始坐标 x = 200; y = 200; degree = Math.random()*Math.PI*2; // 生成一个任意角度数值 //System.out.println(degree); width = 5; height = 5; speed = 5; }// 通过重写 drawMyself() 方法来画炮弹 @Override public void drawMyself(Graphics g) { // 定义炮弹的参数,画一个红色实心圆 Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.yellow); g.fillOval((int)x,(int)y,width,height); g.setColor(c); // 用完以后,将画笔原本颜色还原。 // 根据自己的算法指定移动路径,speed是速度,利用角度进行x,y的距离计算 x += speed*Math.cos(degree); y += speed*Math.sin(degree); // 碰到边界改变方向,右上角为零点(0,0) // 由于炮弹有宽度,所以需要在计算碰撞边界时,去掉长宽值的影响 if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - this.width){ degree = Math.PI-degree; } if (y < 40 || y > Constant.GAME_HEIGHT - this.height){ degree = -degree; } } }

Plane.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; public class Plane extends GameObject{ // 飞机方向的控制 boolean left,right,up,down; public boolean live = true; // 定义飞机是否存活的变量,默认为 true。 // 重写父类方法 @Override public void drawMyself(Graphics g) { // 如果飞机没有存活,live=false,就不画了 if (live){ super.drawMyself(g); // 飞机飞行的算法,可以自行设定 //x += speed; if (left){ x -= speed; } if (right){ x += speed; } if (up){ y -= speed; } if (down){ y += speed; } } } // 定义飞机方向的方法 // 实现键盘按下对应的监听方法 public void addDirection(KeyEvent e){ switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_LEFT: left=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=true; break; case KeyEvent.VK_UP: up=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=true; break; } } // 实现键盘松开的监听方法 public void minusDirection(KeyEvent e){ switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_LEFT: left=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right=false; break; case KeyEvent.VK_UP: up=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down=false; break; } }// 定义构造方法 public Plane(Image img, double x, double y, int speed) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; // 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } }

GameObject.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 游戏物体的根类 * */ public class GameObject { // 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了 Image img; // 图片 double x,y; // 物体的坐标 int speed; // 物体移动的速度 int width,height; // 物体的宽度和高度// 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。 // 通过外部传入,对属性进行赋值。 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; }// 定义一个方法来画自身 public void drawMyself(Graphics g){ // 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下 g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null); }// Plane 飞机子类继承 GameObject父类时,子类的无参构造器会调用父类的无参构造器,所以需定义一个GameObject父类的无参构造器 public GameObject(){} /** * 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作 * 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用 * @retrun */ public Rectangle getRect(){ // 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度 return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }

GameUtil.java
package come.jungle.plane; import javax.imageio.ImageIO; import java.awt.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; /** * 游戏的工具类 * 工具类中一般都是放置一些 static 方法 */ public class GameUtil { // 构造器私有,防止别人创建本类对象(本项目可有可无) private GameUtil(){ } // 重点功能就是加载图片文件,并提供给外部引用 public static Image getImage(String path){ // 将对应字符串的路径传入,比如 /images/plane.png // 根据传入的字符串路径来加载对应的图片,加载以后形成一个图片对象返回 BufferedImage img = null; // 定义一个外部空对象 // 先获得当前类的一个 class 对象,然后获得一个类加载器,通过类加载器获得一个 resource 资源 URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); // 通过 ImageIO 调用 read() 方法,然后去读文件,会产生异常,需要去处理 try { img = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return img; } public static void main(String[] args) { // 测试程序是否异常,通过打印对象的方式,如果打印报异常或为空,则说明有异常 Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png"); // 打印飞机图片对象,路径前方不加斜杠 System.out.println(img); } }

Explode.java
package come.jungle.plane; import java.awt.*; /** * 爆炸类 **/ public class Explode { // 定义爆炸位置 double x,y; // 创建一个数组存放爆炸相关图片 static Image[] imgs = new Image[16]; // 计数器:计算现在画了多少次了(确定图片次序) int count; // 静态初始化块初始化静态属性 static { // 通过 for 循环,将16个图片全部初始化完成。 for(int i=0; i<16; i++){ imgs[i] = GameUtil.getImage("images/Explode/e"+(i+1)+".png"); // 需要用数组对象去调用真正的方法,图片才会真正加载进来 imgs[i].getWidth(null); // 解决程序懒加载问题 } }// 定义方法来花自己 public void drawMyself(Graphics g){ if (count < 16){ g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,null ); count++; } }// 定义无参构造器 public Explode(){ } // 定义形参构造器 public Explode(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } }

Constant.java
package come.jungle.plane; /** * 存放相关常量 * */ public class Constant { // 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定 // 游戏窗口的宽度 public static final int GAME_WIDTH = 500; // 游戏窗口的宽度 public static final int GAME_HEIGHT = 500; }

最终效果

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