epic|从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续
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【 epic|从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续】文丨Gamewower
Valve正式公布Steam Deck掌机的消息引发了热议。该设备预计将于2021年12月正式发售,搭载了AMD Zen 2 APU,16GB内存和7英寸1280x800液晶屏幕,64G的基础版售价399美元(约合人民币2576元)。
这个消息的冲击是多方面的,围绕NS OLED版的吐槽还未过去,国内价格相对更高的win10掌机不免被玩家拿出来比较。在经历Steam Machine的失利以及VR硬件的教训后,定价成了Steam Deck的首要因素,也被Gabe Newell称作“进入移动端市场”和“开创具有长期利益的产品类别”的关键要素。
从依靠Steam Link(App和硬件)串流到掌机的推出,Steam都在努力增加渗透的场景,来抓牢玩家可能的使用场景和时间。硬件的盈利与社区生态的扩展,后者才是Valve更看重的部分。
1在回顾2020年的博客中,Valve是这么描述的,“虽然Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。”
另一方面,Newzoo在2021年全球游戏市场预测报告中预计PC和主机双双下滑。主机市场年收入达492亿美元,同比下滑8.9%,占比28%。PC市场年收入359亿美元,同比下滑1.7%,占比20%。在之前的报道中,游戏价值论也提到,传统厂商都在集体加快步伐投身到“免费+内购”的模式之中。并加大手游的开拓。
事实上,在用户竞争中一个关键点是,玩家数量增长放缓,单个玩家的游戏时间是有上限的。脱离疫情的影响,玩家认真做在电脑前玩PC游戏的可支配时间受到工作、学习以及其他娱乐的影响,在这些行为中穿插的碎片时间被手游和掌机抓住。
关于这一点游戏厂商和坐拥庞大用户数据的Steam会有更深和直观的体会,这也是促使其推出掌机的原因之一。G胖在采访中提到“目前为止,我们从合作伙伴那里听到的(主要是因为他们是我们谈论最多的人)都是对于这款掌机的热情,他们真的很乐意看到PC社区踏足这一领域。”
2Steam推出各种硬件抢占更多屏幕(场景)的背后,还是争夺玩家在Steam社区生态中停留的时间。
2012年,Valve公布了Steam Machine的市场蓝图,顺带推出了适配大屏的Big Picture模式。直到2015年底,Steam Machine正式推向市场,由Valve定下统一规格生产制造,包括外星人、华硕等硬件巨头均参与其中,本质上是组装好的PC,不过运行的系统软件是Steam OS,用以提供玩家在客厅沙发等场景进行Steam游戏体验的可能。
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不过由于缺乏性价比,价格比同等配置的PC更昂贵、适配游戏少、系统不完善等原因,市场销售数据惨淡,G胖反思称,“当时我们主推硬件的完成度太低了。当时我的想法是,‘我们想要达到的目标很明确,但暂时达到的是漫长征途中的第一步。’而玩家们的想法是,‘说得对,但你要我们花钱买的只是你宏伟计划的参与感,我不知道这钱花的值不值。’所以当时我们最需要的是对终端消费产品的优化打磨,首先要提供好的用户体验,然后才能让人肯花钱购买。”
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