游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年( 二 )
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在一系列主流媒体下场后,社会舆论对于电子游戏的评价彻底一边倒,社会各界视游戏为洪水猛兽 。唯一站出来发声为游戏正名的仅剩几家电脑软件期刊,比如著名的《电子游戏软件》杂志撰稿人王骏生就在2000年6月发文反驳:
“从这些报道中我们可以看到中国媒体惯有的通病 。他们很少做理性的逻辑分析,而喜欢用一些刺激的、哗众取宠的事例和数字,夸大他们所要表达的事件,从而在读者中造成影响 。其实上面的那些数据,有多少是经得起推敲的?谁是“社会问题专家”?他们怎么知道重大未成年人恶性罪案,与孩子为了搞钱玩游戏机有关?就算有一些孩子抢钱之后都用于玩游戏机,从逻辑的角度也属合理:现在有什么东西能够让孩子去玩的?除了游戏机以外,你难道还要孩子去洗三温暖或买套三室一厅的房子?按照这些说法,贪污犯拿了贿赂就去买房产,我们是不是要把地产交易都给禁止了?”
——节选自《疯狗的狂吠》
反驳者的笔锋虽然锐利,但在当时的大势所趋下,也只能被淹没在讨伐声中 。而在2002年6月发生的震惊全国的蓝极速网吧纵火案件,似乎更佐证了那些抵制游戏者的立场:
两名未成年人因为年龄不够,被网吧拒之门外后心怀怨恨,与另两名同伙购买汽油放火焚烧网吧,而网吧属于无照经营,无任何消防设施,最终导致了25死12伤的惨剧 。
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蓝极速案件的成因无疑是复杂的,只归咎于游戏显然有失公正,但它也暴露了以网吧和游戏厅为代表的互联网上网服务营业场所长期以来的弊端:过度野蛮生长,经营行为不规范,基础设施和经营手续不齐全,对未成年人的身心健康造成重大隐患 。
因此,国务院于2002年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行整顿和规范 。很多90后玩家都或多或少受过这部条例的影响,尤其是它的第二十一条:互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所 。
从此,成年身份证成了很多孩子梦寐以求的东西 。
在这之后,国家层面立法规范游戏行业的实例屡见不鲜:2004年4月12日,为了保护未成年人的身心健康,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,诸如《游戏东西》等有着相当热度的游戏类电视栏目被直接叫停,其中还包括央视五台的《电子竞技世界》,社会大众接触游戏、了解游戏的渠道又狭窄了一些 。
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游戏产业的从业者们也不是没想过改善现状,软化一下公众对游戏的刻板印象 。
比如2004年6月19日,由中华全国体育总会举办的国家级赛事——第一届全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)开幕,开设项目包括CS、FIFA、War3对战、星际以及围棋、象棋、五子棋等 。但由于政策原因无法在电视上进行转播,知名度十分有限,所以最终惨淡收场再无第二届,电子竞技的“破圈”宣告失败 。
和游戏产业山河日下的口碑相对应的,是“网瘾”、“戒网”这些概念的甚嚣尘上:2004年5月,美籍华人陶宏开宣称自己帮助未成年少女戒除网瘾考上重点高校,引发了社会上一系列戒除网瘾行动;2006年1月,杨永信成立了“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,用电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“帮助”未成年人戒网 。这些砖家的暴论和恶行,在当时大行其道,有着众多家长的拥簇 。
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