游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年( 五 )


美国防沉迷主要靠一手游戏分级制度,由“娱乐软件定级委员会”把游戏分为7级,从最宽松的E(EVERYONE)到最严格的AO(ADULT ONLY),会明确地印在游戏包装上供顾客识别,再辅以法律奖惩、行业自查、媒体监督等手段,在游戏时长上反而并未设限,管理较为宽松 。
游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年
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日本的“防沉迷”则尚处在起步阶段 。2020年3月18日,日本香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》 。该条例指出,高中及以下年龄的未成年人在工作日游戏时间不得超过60分钟、节假日不得超过90分钟;高中生以下未成年人玩游戏和使用智能手机时限规定为晚9点前,高中生则为晚10点前 。乍一看比中国还要严格,但目前也仅处在地方试点阶段,普及还为时尚早 。
游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年
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与外部对比后我们再来关注下内部受众:根据艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,参与调研的未成年人中,53%认为防沉迷措施有用,45%会因为防沉迷系统的提醒而终止游戏 。
游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年
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由此看来,我国的防沉迷系统显然颇具成效 。但如果想百尺竿头更进一步,光靠政府和游戏厂商搁上面使劲显然是不够的,家长这边也得给点力,如果不能在家庭教育方面给与孩子正确的引导和悉心的陪伴,即使堵住了游戏,孩子依然会沉迷于短视频、网文、动画、追星等娱乐项目,砍掉游戏时间不代表就能延长学习时间,既不治标也不治本,到头来总不能像十多年前一样,再把这些娱乐活动都打成“XX海洛因”然后踩上一万只脚吧?
在此我们继续引用一段王骏生先生的文章:
“中国的这些家长们,当孩子上学之后,就有了卸负担的想法 。他们觉得自己要上班、要工作,就不能够再承担孩子的教育工作,这些教育、管理应当由社会、由学校而不是自己来完成 。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社会不好、环境不好、学校失职 。他们不觉得自己有责任,却给孩子提出了极高的要求;他们很少与孩子交流,却要求孩子处处执行自己的指令 。在中国家长的眼里,孩子是没有自主权的白纸,所有的活动和安排,都要在自己的计划下,由社会和学校来监督完成 。一旦有偏差,他们就会采取极为粗暴简单的手法,或者责难社会学校、或者责难孩子自己,他们一相情愿地要求取缔一切按照他们标准来说会影响他们哺育计划的东西,而这种一相情愿则加深了孩子的反抗和两者之间的代沟 。”
——《疯狗的狂吠》
这段来自2000年的文字现在看来依然极具警示作用,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也 。如今许多80、90后已经为人父母,从那个游戏妖魔化的年代走来的他们,显然痛定思痛,对游戏的态度相对积极,也更愿意了解防沉迷的机制,和孩子一起游玩寻找共同语言,根据调查显示:在80、90后家长中,近九成对孩子的游戏内容有基本了解,五成以上对防沉迷系统基本了解 。
游戏|中国游戏“防沉迷”的二十年

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