玩法|如何解决可玩广告痛点?我们采访了Mintegral创意实验室负责人( 二 )


游戏陀螺:可玩广告好像常见于休闲游戏。中重度游戏和休闲游戏相比,在制作可玩广告时有什么不同?
Stella:休闲游戏的玩法更加清晰,制作可玩广告以还原核心玩法、或是还原某些简单的关卡为主,强调操作反馈,用户反馈。
中重度游戏本身的故事情节、玩法机制都更丰富,不可能还原得一模一样,但可以设计的点更加多元。怎么去提炼,就是最大的不同。
游戏陀螺:虽然更多元,但在提炼卖点的时候是不是也比较麻烦?如何敲定制作可玩广告的卖点?
Stella:是的。从已有的优秀视频创意提炼创意方向是个不错的选择。因为厂商为中重度游戏做视频广告时,会产出非常丰富的创意点,所以建议先从这些创意点入手。
比如有三个视频广告,第一个强调核心玩法,第二个强调延伸玩法,第三个强调故事剧情,我们就会提取这三个不同的创意点去设计可玩广告。然后,通过不断地调优,看哪个创意用在可玩广告上效果最好。
在此基础上,我们也总结了三个要点:创意内容本地化、玩法轻量化、创意要素非原生化。
“流程超过七八步,转化率就会越低”
游戏陀螺:如何延续已有的优秀视频创意?举个例子。
Stella:以SLG为例,排兵布阵是最原始的玩法,但厂商在制作视频广告时,会采取一些更轻量化的玩法设计。我们可以把轻量化的玩法设计进可玩广告中。
比如《文明霸业》,其视频广告里已经验证过拉环玩法,效果非常好。我们为它做可玩广告时,首先要体现的就是拉环玩法。其他的策划——比如玩多少次过关,难度设计是简单还是有挑战性——都是为了体现拉环玩法而策划的。
这样可以降低门槛,也有利于中重度游戏打破固有的用户圈层。
玩法|如何解决可玩广告痛点?我们采访了Mintegral创意实验室负责人
文章插图
《文明霸业》拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:拉环玩法好像比较常见,为什么这么受厂商欢迎?
Stella:尽管这一玩法比较常见,但一款游戏中,其实有很多元素可以去做延伸。每一个小的玩法操作,都能以更加丰富化、具象化地方式展示给用户——前提是不脱离本身的题材。
比如SLG,打仗时,在游戏中可能只需要点击一下,便能自动攻击。但我们可以把这个操作提炼出来,在可玩广告中变成第一人称射击游戏。第一人称射击的体验更加强烈,用户能了解游戏题材,也能享受到战斗的快感。
或是一款魔幻题材的游戏,里面有很多优秀的魔兽模型。厂商就可以利用这些美术素材做一些小创意,比如养成魔兽,或是扭蛋抽卡。
这些都是轻量化的玩法,能够快速地让用户知道这是一款怎样的游戏,美术质量如何,题材是否能够吸引他。
游戏陀螺:创意要素非原生化是指什么?
Stella:中重度游戏框架非常庞大,制作可玩广告时,没有办法完全还原,整个游戏的逻辑或玩法参数都要推翻重做。我们可以把一个大框架拆分成很多小亮点,再针对小亮点做一些延伸。
比如射击可以做第三人称、第一人称。抢占兵营时可以植入合成类的玩法等。
游戏陀螺:再解释下创意内容本地化?国内外投放的互动广告会有很大不同吗?
Stella:中重度游戏是非常有针对性的,厂商很清楚自己针对哪个目标群体,也非常了解目标用户的喜好。所以无论投放国内还是国外,可玩广告的创意并没有太大区别,只是题材、表现手法可能略有不同。
可以结合当地的节日,比如圣诞节,专门做一些圣诞专题剧情的可玩广告。可以跟游戏本身的玩法不同,但需要延用它的题材。
游戏陀螺:你们提炼出的点,经过丰富化、具象化后制作成可玩广告,会不会也出现买家秀与卖家秀不同的情况?

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