玩法|如何解决可玩广告痛点?我们采访了Mintegral创意实验室负责人( 三 )
Stella:会有一部分。但中重度游戏厂商还是希望有更多的人接触到自己的游戏。可玩广告像是一个敲门砖,先降低门槛吸引玩家,后面再慢慢地教育、培养他们。一开始就把门槛设置太高的推广方式,我们觉得并不是特别好。
其实可玩广告这种形式,最常见的还是前导视频+可玩广告,二者的结合很重要。所以厂商还可以通过前导视频去教育用户,告诉他们游戏的基本情况。
游戏陀螺:但是从数据来看, 对比视频广告,《文明霸业》前导视频+拉环玩法的可玩广告CTR提升0.82%,CVR提升42.99%,IVR (每展示转化率)提升44.17%,效果不如只展示拉环玩法的可玩广告(CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%,IVR提升147.55%)。这是什么原因?
Stella:这涉及到游戏体验流程,可玩广告里面到底要设置多少步交互。
我们做过统计,流程如果超过七八步,转化率就会越低。越简单的玩法,越能刺激用户快速下载游戏。
因为可玩广告本质上只是一个很简单的广告,最终目的是让用户下载游戏,而不是花费很多时间在广告里面。我们不建议厂商把互动广告做得特别复杂。
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《文明霸业》前导视频+拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:所以转化低是因为流程长,玩法植入太多,不是因为前导视频。
Stella:对。但也不绝对。
如果说哪类游戏需要体验到非常完整的玩法,才对转化效果有帮助的话,可能是音游。音游可玩广告的时间一定要足够长,让用户完全体会到游戏的爽感在哪里,才能刺激用户下载。
但对某些中重度游戏就不一定成立。还是要结合创意去分析。
游戏陀螺:中重度游戏的可玩广告,哪些品类会比较好做?
Stella:SLG,目前我们做最多的也是SLG。
宫斗类或是剧情比较丰富的游戏,也会比较好做。借助可玩广告,游戏能够从单线叙事变成多线叙事,用户不同的选择会对应不同的结果。由此,故事的丰富程度能够提高,传达比视频广告更加深入的内容。
RPG也可以。RPG本来带给用户的就是沉浸式的游戏体验,互动广告能让用户更快速地代入游戏,用自己的行为影响故事的发展。
比如我们在为放置类RPG手游《放置奇兵》制作可玩广告时,为了更快速地帮助玩家理解角色的属性技能及制敌场景,我们就以第一人称视角打造试玩场景,并打造了一个简单的剧情脚本,让玩家迅速进入角色。最后成功将CVR提升了140%。
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组合投放,调整比例
游戏陀螺:这几年做下来,你觉得可玩广告的效果怎么样,有没有一些数据分享?
Stella:整体而言,可玩广告的转化效果比传统视频广告更加优秀。
在我们的广告平台里面,可玩广告IVR的提升平均在百分之五六十。一些优秀的案例可以达到10倍。
游戏陀螺:提升10倍的是做对了什么?
Stella:让玩家感受到游戏的爽感。
现在一些游戏题材很特别,也很有趣。比如io类已经发展成了io+跑酷,《我爱高跟鞋》也有了很多变形。这类游戏的可玩广告,玩家在试玩时,可以很快get到有趣的点在哪里,爽感在哪里。上手体验与纯看视频的感受是不一样的。
游戏陀螺:可玩广告比传统视频广告更加有优势的话,会不会导致此消彼长的情况?
Stella:不会。其实是组合的形式。针对不同的地区,不同的游戏,该用的都得用,只是重要程度可能不同。
比如投放欧美地区,3D视频宣传片非常重要。3D视频宣传片主要用在推广前期,铺设品牌调性,让用户认识到制作水平和美术投入之大,对你更加青睐。
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