腾讯|腾讯首款十八禁游戏问世了( 三 )
在8月初《经济参考报》那篇深度报道引发的社会舆论影响下,国内监管政策进一步严苛 。与其说《光与夜之恋》针对未保的严厉程度有些“破天荒”,不如说是“审时度势” 。
其实早在8月13日,《光与夜之恋》官方就在《健康升级系统公告》中,宣布将停止18周岁以下玩家注册游戏 。
但另一方面,自实施严格未保措施以来,该作在TapTap上的低分评价越来越多 。
这背后也暴露了一个问题:当未成年玩家被禁止玩游戏,他们又该何去何从?
未成年玩家群体该往何处?或堵或疏,不好把控 。但并不意味着要一棍子打死 。
竞核认为,实施更加严格的防沉迷/未成年保护措施既是趋势也是必然,这本无错 。关键在于要对游戏进行分级定位,或者说将内容健康且适合未成年人的游戏摘出来管理 。
目前来看,具有“教育属性”的游戏是一个不错的选择 。例如童话题材的《洛克王国》、编程教育类的《Roblox》等 。
其实很多时候,面对未成年教育更需要用引导的方式,而不是一味的否决 。
在竞核一位朋友的微信朋友圈,常年晒出他两个孩子在Roblox上创作并游玩游戏的场景照片 。因为在他看来,游戏只是让孩子学习编程知识的工具 。
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这在培养孩子兴趣的同时,也为他们搭建了属于自己社交圈 。
回到话题源头,“防沉迷”“未保”“十八禁”的目的是什么?我想有一个大概的方向:让未成年人健康成长,给予他们更好的未来 。
而健康成长包含了身体与心灵两部分 。
当前社会,不少家长在“望子成龙,望女成凤”寄望下,“拼儿拼女”成为常态 。繁重的学业后面,还有奥数、外语、钢琴、跳舞、跆拳道等一系列补习班、培训班 。
北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力 。
于企业而言,游戏行业持续加强未成年保护措施趋势不会改变 。针对不同游戏类型,进行“限玩、限充、宵禁”乃至“十八禁”未尝不是一件好事 。一方面既给了家长期待的结果,另一方面也可渐渐抹去社会对游戏行业的“偏见” 。
且不论腾讯《光与夜之恋》有魄力的未保做法,能否改变行业风向,但总算是一次不错的尝试 。
关键还在于主动求变,需要更多洞察未成年人群体兴趣与偏好 。贴合未成年人健康成长,打造属于这一群体的新形态游戏 。
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