t英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?

咱们公司的游戏老饕小发,一直以来都很关注 B 社的旷世巨作《 上古卷轴 6 》啥时候发布。
早年间他在《 上古卷轴 5 》中打的 Mod ,至今都是他大学夜生活的美好回忆。
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但有一说一嗷,托尼觉着照着 B 社的节奏,《 上古卷轴 6 》的开发周期,应该奔着当年的《 暗黑破坏神 3 》去了。。。
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不过前两天,小发兴冲冲的给托尼发来这样一条新闻。
“ 《 上古卷轴 Online 》宣布
将成为首款支持英伟达 DLAA 技术的游戏。 ” ▼
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可能实在也是没有关于老滚 6 的开发进度的消息,他觉得这新闻里的 DLAA ,一定有什么说法,就缠上了托尼想问个明白。
“ 诶,你说这 DLAA ,是不是比之前 DLSS 还要厉害啊?这英伟达的新技术,到底是啥来头? ”
说实话,托尼也一下子没整明白, NV 去年刚推出了 DLSS 2.0 ,怎么就又搞了一个 DLAA 的新标准,这难道是下一代的抗锯齿新技术?
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托尼顺藤摸瓜的查了一下,发现这又是英伟达在下的又一步大棋。
DLAA 这项新技术,全称叫 “ Deep Learning Anti-Aliasing ” ,翻译成中文就是 “ 深度学习抗锯齿 ” 。
这项新技术可以说是和 DLSS 师出同门,他们都有 AI 深度学习这一步,但干的事情却完全不一样。
DLSS 是将低分辨率的图像通过 AI 机器学习,升格到高分辨率,以获得更好的显示效果。
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而 DLAA 就是省略了图像升格这一步,把 AI 的算法集中在原始画面分辨率的抗锯齿技术上。
光这样解释,可能有些难懂,要说彻底说明白这个问题,我们得从图像的抗锯齿技术开始聊起。
不知道大家平时在电脑上搜图片时候,有没有观察过,但凡图的质量差一点,边缘部分就会出现明显的锯齿。
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这是因为图片在电脑上显示的时候,是由一个个像素点组成的,当由点连成线的时候,水平或垂直的边缘线能正常显示。
可一旦牵扯到斜线或者曲线,这群像素点就难办了。
他们没办法把一个像素分成两个来用,只能老老实实的一个个格子填充,如果图像的分辨率不高,就会产生块状阶梯的问题。
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这种现象,在图像中被称为锯齿。
想要解决这些锯齿最直接的办法,就是用其他像素来填充阶梯间的缝隙,边缘过度的越细致,整体看上去就越自然。
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这也是绝大多数抗锯齿技术的最终目的。
为了不让你在玩游戏的时候感觉你在玩一坨马赛克,显卡厂商发明不老少的抗锯齿的技术来优化游戏画面。
比如像 SSAA(超采样抗锯齿)、MSAA (多重采样抗锯齿)、 FXAA (快速近似抗锯齿)、 TAA (时间抗锯齿)等在游戏的画面设置中,以 AA ( Anti-Aliasing )结尾的选项,说的就是这个技术。
电脑配置不够,一般是不开的▼
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尽管这些专业的图像名词看起来很复杂,但基本上都是针对某一点像素进行处理,让他有办法融入周边的像素,以此来弱化锯齿的割裂感,只不过方法和程度上不太一样。

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