t英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?( 二 )
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在这些技术中,最先出现的是这个叫 SSAA 的超采样抗锯齿技术,它的抗锯齿做法简单粗暴,就是硬渲染。
【 t英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?】SSAA 的逻辑是这样的,图像会出现锯齿,无非是分辨率不够,那我把整张图片渲染到 4 倍、16 倍数高像素,然后再将渲染出来的混色平均到低分辨率的图像上,以此弱化边缘的锯齿,不就行了么?
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说起来简单做起来难。
虽说通过这种技术抗锯齿的图片效果杠杠的,但谁的硬件也顶不住每一帧图片渲染这么高的分辨率,这个办法对硬件的要求太高了,有点费钱。
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后来又有人想到,能不能不用渲染这么多像素,而是挑选有特征性的来渲染,缓解硬件上的压力?
这就发展出了 MSAA 这个技术。
它会对画面中的多个像素点进行平均采样,并分析画面边缘需要填充的颜色。
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在算法处理完之后,就会得到画面边缘部分需要补充的像素数量以及调和的像素颜色,以此消除锯齿,采样的次数越多,边缘过度就越自然。
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可要是你家电脑的显卡配置很拉, 连 MSAA 都带不动,也没关系,显卡厂商还为你设计了一款叫 FXAA 这样对显卡要求比较低的技术。
FXAA 只对图像上的像素点采样一次,在画面精细度上肯定不如 MSAA ,但在效率和成本上,有着很大优势。
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如果说 MSAA 偏向质量、FXAA 偏向效率,那么接下来的 TAA 技术就做到了 “ 鱼与熊掌兼得 ” 了 。
TAA 则是另辟蹊径,虽然和 FXAA 一样,也是只对像素点采样一次,但它会采样画面前后帧的图像来进行渲染,以时间换取空间。
质量和效率 “ 我全都要 ” 。 ▼
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当然,采样前后帧办法也会有缺点,画面前后起伏不大还没啥问题,如果是一个偏向运动的画面, TAA 就很容易引发 “ 鬼影 ” 。
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这是因为在运动场景下,画面前后两帧的画面像素间距过大, TAA 在采样时,会产生较大的偏差,导致画面的重影和拖尾。
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而 DLAA 的工作方式,恰好补足了 TAA 的技术弱项。
DLAA 不会对每个像素都进行采样,而是把前后帧产生变化的像素,标记出来进行集中采样。
简单来说,就是前后两帧图片重合之后,产生没有重叠的那部分像素。
再结合算法和 AI 的深度学习, DLAA 可以跟踪整个场景内的运动、光线变化和物件的边缘,进行相应调整,最终呈现更清晰的图像。
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诶,解释到这里,你是不是觉得, DLAA 和 DLSS 好像也没啥大的区别?
对没错,这两个技术的本质都是抗锯齿,可他们的目的却大不一样。
DLSS 的目的是在牺牲尽可能少的画质情况下,提升画面帧率,属于性能取向。
DLAA 则是不管帧率如何,最大程度换取画面质量。
这么说可能还不太直观,我们可以来看一下老滚 Online 分别使用 TAA、DLSS 和 DLAA 的画面对比。
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