游戏|《英雄联盟》手游在国内会短命吗?( 三 )


当然 , 从画面精度等角度考虑 , 《英雄联盟》手游版已经拿出了它的最大诚意:素来强调端游属性高操作、低经济、兵线多、节奏慢的《英雄联盟》端游 , 和其移动版手游 , 在面对国服低端手机占主流的行业现状 , 也不得不对市场做出了妥协 。
游戏|《英雄联盟》手游在国内会短命吗?
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《英雄联盟手游》游戏界面
面向市场还是面向核心玩家 , 对于《英雄联盟》手游版来说是一个不需要考虑的问题 。因为有前车之鉴 , 手游市场更是如此 。
尊重国内市场是海外版游戏进入中国必须要补的一门课 。以曾经同《王者荣耀》对标的同类型游戏MOBA游戏《虚荣》为例 , 无论从光影、游戏体制、精确操纵、高真实性图像等各个方面 , 在当时都是同类标杆 。甚至有玩家表示《虚荣》的界面确实是过度细致了 , “乃至连阳光底下飘舞的尘土都清楚可见 。”
有媒体认为是《虚荣》的3V3玩法过于呆板导致游戏关服 。其实内在原因是其游戏品质过高 , 硬件配置过高 , 导致游戏玩家较少 , 如果开启像王者一样的5V5模式 , 必然导致匹配时间较长 , 游戏体验变差 。如此恶性循环 , 当3V3模式也匹配不到玩家的时候 , 对于人打人的MOBA机制来说 , 就只有一座空城了 。
要品质还是要市场?任正非曾说 , 技术层面来看 , 领先半步是先进 , 领先三步成先烈 。
对于极度依赖先进游戏引擎、先锋艺术表达的游戏行业也是如此 。
如今 , 经过整改之后的国内游戏行业走过了冲量时代 , 开始向品质要效益的时候 , MOBA游戏的行业拐点已来 。
但是如何当先进而不是当先烈 , 这需要游戏从业者们好好去思考其中利害关系 。
毕竟 , 一味追求高品质本质上与一味追求市场份额一样 , 都是战略上偷懒的行为 。
优秀的高品质游戏从来都是在平衡商业与艺术 , 技术实现能力与与运营的精细程度 。MOBA游戏内的平衡性问题也是重要一环 , 因为平衡性关系到游戏可玩性 , PVP模式的可持续性 , 以及其电竞产品的公平性问题 。
《英雄联盟》在过去十年长盛不衰的原因 , 就是由于设计师不断推出新英雄 , 以及进行平衡性改动 。不过 , 强调竞技性平衡性的端游成功法则 , 在更注重娱乐性的手游上 , 劣势也十分明显 。
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微博截图
“《英雄联盟》手游较之《王者荣耀》本身算是上手难度较高的存在 , 或许有可能让一部分不满《王者荣耀》的低门槛的用户迁移 , 但数量应该不会太多 。更多的状态下 , 是和《王者荣耀》形成门槛高低搭配 , 来满足玩家多元化的竞技需求 。”评论者张书乐分析 。
《王者荣耀》之父姚晓光在游戏立项初期 , 就对移动版MOBA游戏做了很多改动 , 砍掉多余兵线 , 改进装备回城系统 , 核心目的就是缩短游戏时长 , 简化人物、操作、系统甚至是地图 。这使得王者的入手门槛低、易玩性高 。平衡性机制被放在了靠后的位置 。

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