腾讯|腾讯网易字节的MOBA手游大乱斗( 五 )


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网易的产品储备,字节的国内加速推进,以及《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的斗争,国内MOBA格局或许短期变化不大,热闹也不减 。
中厂凑热闹更有趣的是,加入MOBA手游市场大乱斗的并不只有大厂 。
【腾讯|腾讯网易字节的MOBA手游大乱斗】今年1月,《多多自走棋》的研发商龙渊宣布正在制作《自走棋MOBA》 。今年8月,朱雀网络研发B站发行的未来都市风MOBA《重构:阿塔提斯》亮相 。与此同时,17年上线的网龙旗下《英魂之刃》为代表的一批非热门MOBA手游仍在持续运营中 。
腾讯|腾讯网易字节的MOBA手游大乱斗
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《重构:阿塔提斯》游戏内截图
MOBA品类的热度远比我们想象中要激烈,至于为何大厂中厂依旧相信MOBA品类 。游戏分析师时辰认为:
1、从大环境看,对版号审核的严控无疑让存量游戏的价值变高了 。
2、MOBA游戏符合版号审核趋势中对精品化的要求,以及对弱击杀描绘(和射击类相比)、弱氪金(和挂机类相比)、弱博彩(和棋牌类相比)的要求 。
3、在未来,弱化氪金行为会是国内游戏的发展方向,大DAU+高频小付费的模式目前来看是相对稳妥的 。《王者荣耀》、《英雄联盟》等MOBA游戏已经展现出了足够的头部效应,有了这些成功的开发和运营案例供中小厂商参考,复制MOBA游戏的门槛比做一款玩法创新的游戏更低,从IP和差异化上动动脑筋,或许能吃到MOBA大蛋糕的一小块 。
当然,如今入局MOBA的厂商并不是提前预言了版号审核的变化 。当《王者荣耀》走过第六个年头,这款游戏在畅销榜第一的身影偶尔会被《原神》《和平精英》《哈利波特:魔法觉醒》取代,这让一些团队和厂商难免产生“王者荣耀是不是...”的念头,比如《重构:阿塔提斯》的制作团队就在采访中认为“玩家对MOBA过于单一的选择必然会衍生出更多元化的需求 。”
但MOBA本身的难点决定了这个品类是大厂最合适做,中厂只能搏一搏 。
年初的游戏圈Clubhouse上,莉莉丝CEO王信文提到MOBA认为,MOBA的机会很小 。因为用户迁移成本高,而国内大DAU游戏其实都是腾讯的社交关系链延伸 。心动CEO黄一孟提到腾讯把MOBA当成服务来做 。
这里可以提炼的两个关键词是社交和服务,服务其实可以理解为持续运营活动、更新版本和游戏内容的能力 。而从《MLBB》和《王者荣耀》中,我们至少可以总结出:强本地化的渗透力+电竞赛事的投入 。
某MOBA游戏的研发人员也对靠谱二次元(ID:kpACGN)表示:“MOBA游戏核心是需要找到大量玩家,并且让大家持续玩下去 。”
如此看来,做好MOBA的难点在于:
1、形成强社交壁垒和连结能力(关系链)
2、本地化/持续提供服务的运营能力
3、电竞赛事运营能力
此外甚至可能还需要AI技术来补充bot,促成对局 。
从这三点看,腾讯的强势也就不难理解,微信+QQ本身就是很强的社交关系,也是王信文那段话的主旨 。此外,在持续运营能力,以及赛事运营上,腾讯无疑都是具备优势的 。而字节虽然国内有抖音、海外有Tiktok,但如何将社交与MOBA产品结合还没有经验,同时他们也缺乏大DAU游戏的运营经验以及电竞赛事基因 。
至于网易,本身并没有大型社交产品提供游戏外的关系链 。但其游戏研发和运营能力是值得肯定的,在电竞层面也一直有持续布局 。
即便如此,对于中小厂商的MOBA游戏我们依旧是可以期待的,从玩法和题材上做差异化是很多厂商的破局思路 。

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