VR|元宇宙是VR转型的最好机会,但元宇宙不需要VR
前段时间,HTC发布了VIVE最新款的个人便携式VR设备——VIVE Flow。不过与HTC过去任何一款VIVE设备不同,VIVE Flow的目标用户并不是那些愿意为VIVE设备花高价的VR游戏玩家,反倒瞄准了那些VR“轻度用户”,甚至是从未关注过VR的用户。
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在HTC的设想中,VIVE Flow不是让你站着玩游戏的显示设备。VIVE Flow可以让用户坐在椅子或躺在床上使用的,输出为主、输入为辅的放松设备,可以让用户随时随地脱离现实的困扰,在一个放松的虚拟场景中愉快观赏VR内容。这也是HTC将VIVE Flow一改传统VIVE蜂窝复眼设计,采用这种形似太阳眼镜设计的原因。
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虽然常用VR玩游戏的游戏玩家并不看好VIVE Flow这样的轻度VR设备,但依然有这么一群人巧妙地在VIVE Flow中看到了商机:随时随地享受沉浸式体验,那用来做元宇宙岂不是正合适吗?
虽然说元宇宙目前还停留在小说、电影和PPT阶段,但在《头号玩家》等影视作品的强势宣传之下,在理念上,元宇宙和VR还是在一定程度上达成了共识。元宇宙需要让用户体验虚拟现实,而VR能从视觉上给用户一个立体且虚幻的空间,从重要的感官为用户带来全景体验。再配合上听觉和力反馈触觉的刺激,就现在市面上的解决方案来说,一套包括万向跑步机、骨骼捕捉、立体声音响、力反馈手套的VR设备是最有潜力实现元宇宙的设备。
现阶段VR对元宇宙的影响举足轻重,而当我们反过来看VR上的发展历程,不难发现元宇宙对VR来说同样重要。甚至夸张一点说,元宇宙是VR转型的最好机会和最后机会。
命途多舛的VR2016年,HTC正式发布了HTC VIVE,这款划时代的VR产品以极高的硬件水准和无限的生态可能性掀开了VR纪元的帷幕。在随后的很长一段时间里,HTC VIVE一直是VR领域的领头羊与模范生,可以说开局即巅峰。
但过于开放的VR生态让HTC难以把控VR硬件的质量与体验,由于VR设备的性能和执行标准参差不齐,HTC这样的头部VR大厂难以保证所有VR硬件用户都能拥有相同的VR体验,VR这条路在极短的时间内就偏离了HTC最初的设想,开始以另一种方式野蛮生长。
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而VR之所以无法按照HTC预设的轨道前进,背后的原因可以从硬件与内容两个角度讨论。我们先来讲讲硬件的问题。2016年HTC VIVE发售,定价799美元。作为对比,同年发布的iPhone 7其售价659美元,而在上一主机大战中一举超越Xbox的PS4 Pro,1TB版本起售价399美元。HTC VIVE从一开始就拉开了VR设备和一般消费者之间的距离。
即使后期的VIVE Focus和Pico等一系列VR产品将VR设备的售价拉低到3000元人民币左右,但对当时的玩家来说,不低的硬件价格加上更高的硬件配置要求注定了VR只是“少数人的玩具”。
VR设备的价格决定了它的用户群体大不了,但用户群体的大小却直接影响到了VR内容的开发。较高的开发成本和较低的用户数量让优质VR内容难以回本。更长的回本周期也削弱了VR内容开发者的开发热情。这一点可以从PSVR等主机平台的VR游戏数量上得到印证。
游戏的路走不通,品牌就把目光转移到了商业用户上。与游戏玩家相比,商业用户更看重的是长期成本和可持续性。因此在随后VR峰会上,越来越多的VR品牌将注意力转向了2B端,宣传卖点也从VR游戏转移到VR教育和培训,比如用VR培训机务人员维修飞机引擎,或者用低龄化的K9教育市场来掩盖VR设备性能不强的缺点。
但问题在于,日新月异的技术更替与高昂的VR内容开发成本成为了VR商用之路不得不面对的难题。与传统训练方式相比,VR能带来的提升实在有限,实机训练依旧是生产过程中重要的一员。而VR教育,也因为信息密度过低迅速被市场抛弃。
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