OpenGL|OpenGL ES 案例06(GLKit使用索引绘图)

本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接,讲解以OC版本为主
【OpenGL|OpenGL ES 案例06(GLKit使用索引绘图)】本案例的主要目的是理解GLKit中的索引绘图
如果对索引绘图有不了解的,请先看OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图文章前半部分,有简要说明
案例的效果如图所示
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整体案例的流程如下
OpenGL|OpenGL ES 案例06(GLKit使用索引绘图)
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分为5部分
  • 准备工作:主要是变量的定义及界面设置
  • viewDidLoad函数:创建图层并渲染图形
  • GLKViewDelegate代理方法:使用索引绘制图形
  • update函数:图形的旋转变换
  • 按钮点击事件:判断图形是否围绕该轴旋转
下面主要说明下几个重要部分的功能
viewDidLoad函数 OpenGL|OpenGL ES 案例06(GLKit使用索引绘图)
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主要包含两部分:
  • setupContext函数:新建图层
  • render函数:渲染图形
setupContext函数
在函数中主要是绘制渲染的一些准备工作
  • 创建context
  • 设置GLKView对象
  • 设置当前的上下文
  • 开启深度测试
- (void) setupContext{//1.新建OpenGL ES上下文 self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; GLKView *view = (GLKView*)self.view; view.context = self.mContext; view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext]; glEnable(GL_DEPTH_TEST); }

render函数
由于GLKit框架中关于OpenGL ES的大多操作都是封装好的,我们只需要调用对应的方法将所需数据传入即可,有以下几步
  • 设置顶点数据、索引数据,并计算索引个数
//1.顶点数据 //前3个元素,是顶点数据;后3个是顶点颜色值 GLfloat attrArr[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上 -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点 }; //2.绘图索引 GLuint indices[] = { 0, 3, 2, 0, 1, 3, 0, 2, 4, 0, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 4, 3, }; //索引个数 self.count = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);

  • 将顶点数据、索引数据从CPU拷贝至GPU
    需要分两步进行,分别拷贝顶点数据和索引数据,拷贝的步骤分为以下5步
    • 1、申请缓存区标识符glGenBuffer
    • 2、将缓存区标识符绑定到对应的缓存区,顶点缓存区标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER,索引缓存区标识符绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    • 3、拷贝数据glBufferData
    • 4、打开通道glEnableVertexAttribArray,顶点数据需要打开GLKVertexAttribPosition通道,索引数据需要打开GLKVertexAttribColor通道
    • 5、设置数据的读取方式glVertexAttribPointer
//将顶点数组放入数组缓冲区中 GL_ARRAY_BUFFER GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW); //开辟索引缓存区 //将索引数组存储到索引缓冲区 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER GLuint index; glGenBuffers(1, &index); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //打开通道 //使用顶点数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*6, NULL);

  • 初始化effect着色器
    GLKit中的effect就类似于OpenGL中的固定着色器,简单的绘制可以通过其实现,如果过于复杂,就需要GLSL自定义着色器了
self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

  • 创建投影矩阵和视图模型矩阵,并赋值给effect中transform对应的参数
    当土星有相关变换时,就需要设置对应的投影方式以及模型视图矩阵,在GLKit中,只需要将设置的矩阵传入即可,在effect会对矩阵做相应的运算,并不需要开发者操心
//投影视图 CGSize size = self.view.bounds.size; float aspect = fabs(size.width / size.height); GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), aspect, 0.1, 100); projectionMatrix = GLKMatrix4Scale(projectionMatrix, 1.0f, 1.0f, 1.0f); self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; //模型视图 GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.0); self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

  • 使用GCD创建定时器
    定时器的创建,目前所了解的有3种:
    • 1、GCD中利用dispatch_source_t创建,在Swift中是DispatchSourceTimer
    • 2、CADisplaylink
    • 3、NSTimer,swift中是Timer
      如果对上述定时器创建的方式仍有疑问的,请自行查阅,这里不做过多说明
定时器的回调方法中主要是设置x、y、z旋转的度数,系统自动调用GlKViewDelegate和GLKViewControllerDelegate的代码方法实现绘制和旋转操作
double seconds = 0.1; timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue()); dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0); dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{ self.xDegree += 0.1 * self.bX; self.yDegree += 0.1 * self.bY; self.zDegree += 0.1 * self.bZ; }); dispatch_resume(timer);

GLKViewDelegate代理方法 代理方法中主要是利用索引绘制图形
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{ glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //准备绘制 [self.mEffect prepareToDraw]; glDrawElements(GL_TRIANGLES, self.count, GL_UNSIGNED_INT, 0); }

update函数 update函数的功能就等同于GLKViewControllerDelegate中的代理方法glkViewControllerUpdate(_:),苹果官方文档针对这部分有详细说明:当你没有实现glkViewControllerUpdate(_:)时,可以通过update来实现,也是一样的道理,附上GLKitViewController官方说明
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在update函数中主要是根据按钮的点击事件,判断是否围绕某个轴旋转,且在定时器方法中根据bool值设置旋转度数,最后在update函数中更改模型视图矩阵,系统调用代理方法重新绘制,表现为效果图中图形的旋转
//场景数据变化 - (void)update{GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.5); modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, self.xDegree); modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, self.yDegree); modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, self.zDegree); self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix; }

注:
在Swift中实现update函数,并没有旋转的效果,猜测可能是swift中的机制可能与OC有所区别,但在官方文档并没有体现,仅为个人猜测。
在Swift中利用GLKViewControllerDelegateglkViewControllerUpdate代理实现,这里需要注意一点的是,必须要在viewDidLoad中设置 self.delegate= self,不然还是不会执行代理方法。
按钮点击事件 主要功能就是图形是否围绕x、y、z轴旋转,对常见的bool变量进行取反,这里并没有什么好说的。
- (IBAction)xClick:(id)sender { _bX = !_bX; } - (IBAction)yClick:(id)sender { _bY = !_bY; } - (IBAction)zClick:(id)sender { _bZ = !_bZ; }

完整的代码见github - 11_01_GLKit_三角形变换_OC、11_01_GLKit_三角形变换_Swift

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