Cocos|关于OpenGL中的纹理坐标系与Cocos2d-x中的实现细节
多数书籍和文档声称,OpenGL中的纹理坐标原点(0,0)在纹理图片的左下角。但实际查看Sprite的源代码却发现,其左上角的顶点UV为(0,0),为什么?
【Cocos|关于OpenGL中的纹理坐标系与Cocos2d-x中的实现细节】
原来,这和传给glTexImage2D的纹理数据的行顺序有关,OpenGL会把你传给它的纹理数据理解为从最下面一行开始(往上一行一行)存储的。
而Cocos中,传给glTexImage2D的纹理数据,却是从最上面一行开始(往下一行一行)存储的。所以绘制出来刚好是对的。
但也有例外,比如通过OpenGL渲染得到的纹理,当借助Sprite将其显示出来时,需要setFlippedY以修正纹理坐标。(RenderTexture内部就是这么做的)
推荐阅读
- 关于QueryWrapper|关于QueryWrapper,实现MybatisPlus多表关联查询方式
- 四首关于旅行记忆的外文歌曲
- 醒不来的梦
- 关于自我为中心的一点感想
- 「按键精灵安卓版」关于全分辨率脚本的一些理解(非游戏app)
- 关于Ruby的杂想
- 关于读书的思考
- 关于this的一些问题(1)
- 《声之形》
- 关于如何沟通的1/2/3