威力|虚拟世界里,我们还没有意识到马达的威力( 二 )


OPPO 首席产品官刘作虎问我,线性马达大家也都做得不错了,为什么你们要以这个东西为起点去创业?而且还受到了资本追捧,这背后的逻辑是什么?
其实,在和其他客人、技术伙伴讨论线性马达的时候,我也经常被问:你的竞品公司是谁?这个行业里有线性马达了,你的优势是什么?你要解决什么问题?
他们其实给我提的任务要求,经常就是要 PK 心跳,为什么 PK 心跳呢?因为心跳其实是 Apple 内部一直在挑战的极限模拟的过程。
威力|虚拟世界里,我们还没有意识到马达的威力
文章插图
这个「心跳」是非常复杂的各个频段的模拟波形,频段大概在 300 赫兹以下。通过不同的时长拟合、不同的幅值拟合,去仿真出了一个「心跳」。
我们做的振动系统其实是一个谐振系统,这个谐振系统是一个可控的、有规律的振动,它应该是提手旁的振动,而不是「震动」。
振动本身跟触觉也不是画等号的。别人问我们,为什么把公司定义成一个触觉反馈的 Total solution Provider(整体解决方案),而不是一个纯粹做线性马达的?
这两个问题有本质的区别。我们在做触觉的时候发现,它的外延是非常深刻的,它是一种无声的表达,可能比文字来得更 High。
举个例子,别人在通讯工具里面突然发了一个表情给你,可能比千言万语表达得更精准。
未来,只要有人机交互的场景,就会需要触觉反馈技术。
举个例子,如果谁的手机没有开静音,突然铃声特别大地响起来了,肯定会有一堆人回头看他,我们可能会给他很负面的评价。我们希望在所有的场景里把一种静默的交互方式提供给我们的用户。
而且我们可以用触觉做导航,解放眼睛和耳朵,避免低头手机族不可避免的撞人、撞物甚至于摔跟头的风险。
所以,触觉的外延其实是为了承载更多的信息,而不是纯粹给人振动的感觉。如果纯粹制造「震动」是非常简单的,但如何模拟出真实世界的感觉,并在虚拟世界完美呈现,就需要一个完整的触觉解决方案。
02
颠覆传统线性马达
元宇宙里面有一个非常关键的词叫沉浸感。
事实上,目前为止,包括 iOS 系统里边的振动,我们认为它只是一个「类沉浸感振动」。我们想做的就是把「类」去掉。
传统的马达有什么问题?线性马达的发展史上,有两个重要历史的节点:
第一个节点是 2014 年。第二个节点是 2020 年。
2014 年 3 月 14 日,苹果正式开始立项做线性马达。那时候我们整个行业第一个代名词就是 LRA(Linear Resonant Actuator,线形谐振激励器)。
我们的第一代良率大概只有 17%,这在国内是不能想象的,还可以跑去ramp(量产爬坡),但事实上那时候我们真的开始去 ramp,每天干到凌晨 2 点钟跟美国解决所有的问题。
苹果有一个 Top gating(最影响供应的物料)的概念,我们做线性马达,持续 3 年在 Top gating 的榜首。我只要一回办公室,所有人都会很担心,因为我回来了证明我的问题解了,只要我不回来,他们都会很 Happy。
不管你是做显示屏的,还是做电源的,都认为马达挡在里面,他一定是 gating(影响供应的物料),所以那个时候我们其实是缺料风向标。到底能生产多少 iPhone,其实要看能生产多少马达。
2014 年到 2019 年,苹果的全系列的马达还是固频马达。固频马达是在非常窄的频段以内做触觉输出。它纯粹是为了服务于系统交互的事件需求,比如说 3D Touch、来电提醒等等。
第二个节点是 2020 年,我们提出了宽频的概念,就是需要在有触感的低频频段全部做出振动量,而不需要额外的电压或者是信号去处理。整个软件层面上,包括芯片驱动层面上,对手机厂的牵绊是非常多的,受制于人。宽频马达从底层逻辑上将固频马达颠覆掉了。我们希望可以满足所有的虚拟内容。因为数字内容、虚拟内容才是所有用户最终直接感受到的。因此,我们希望从物理层面上解决掉所有软件层面上的限制。

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