威力|虚拟世界里,我们还没有意识到马达的威力( 三 )
在物理层面上我们做了很多的设计变更来颠覆马达传统的物理结构。我们提出宽屏概念以后,欧美系的一些公司已经开始朝着这个方向去做了。
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泛宽频震动系统
传统的线性马达能提供的振动量很小,大部分的触觉激励的效果并不是 f0(谐振点频率) 处其实在偏频的位置。数字内容,尤其是游戏内容,有非常丰富的频段,所以我们需要把偏频的激励拉上来,这就是我们说的传统马达的振量较小的原因。
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宽频马达性能曲线
第二,因为它是一个金属弹簧的结构,所以系统阻尼相对较小,响应时间比较长,这个响应时间是什么概念呢?正常的触觉交互的时候,是伴随着我们视觉跟听觉同时发生的。
比如,大家在玩「吃鸡」的时候,扣了一个扳机,视效、声效已经完成了,最后的振感没来,就是拖尾或者有延时,用户体验非常不好。
而且,金属弹簧给人的振动质感会很干涩、发飘、没那么饱和。这个没办法用语言非常详细地描述出来,需要实际体验。
如何解决这个问题,首先其实要看人本身的敏感度,神经系统到底对什么频段比较敏感,到底是对切向力还是反向力比较敏感,到底是对快速的,对较 sharp 一点的还是比较 soft 一点的刺激敏感?这都是我们研究的历程,最后才反应在频响上面。
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触觉技术的核心
怎么衡量一个振动系统的性能,三个核心指标,第四个指标其实是我们重新定义出来的。
第一个指标就是振动量,国内对振动量的理解上是有偏差的,为什么讲偏差呢?
真正回归原始的设计的时候,我们是不测振动量的,振动量可以理解成加速度,为什么测它是有偏差的?因为在神经学上,人对所有对外界机械信号的刺激的反应,并不是力,这件事情其实我们国内是有误解的。真正敏感的其实是皮下神经细胞的形变。形变,反应在一个关键的参数上不是加速度,是动量,是 MV(动量),那个才是真正衡量一个马达对力感的最直接的指标。
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第二个指标就是 F0,这里面有一个悖论,就是 F0 越高,能量越高,测的加速度越高。但实际上越高频,上手的力感越差。后来我们发现 F0 压的越低,手感饱和度越高。所以既要压低 F0,但又不能损失大家特别在意的即时的振动量,怎么办?这就是一个设计的平衡。因为既要把新的技术落地,又要满足客人的技术指标,所以我们在性能上花心思去做平衡,最后让客户看到我们的产品,不管是 F0 还是 G 值,都不输传统的马达。
F0 历史上是怎么过渡的?很早以前 2014 年,第一代 F0 的频率在 235 赫兹,背后的神经依据就是因为我们手对外界信号在 235 赫兹的信号是最敏感的,后来发现 235 上手以后力感其实并没那么强,所以大家一代一代在降低频率,2019 年的时候欧美系的 F0 已经压到了 170 赫兹左右。
iPhone13 已经做到了 128—131 赫兹,可以看到 F0 的趋势是一直向下走的。
我们设计第一代线性马达的时候,为了让国内客户感受到低频的质感,直接设计了 120 赫兹。我们最近做出一套是 60 赫兹的,那个力感饱和度会非常高,这是我们设计宽频马达的逻辑。
第四个指标是我们带出来的,就是一个宽频的带宽,它背后的技术价值是在没有软件、包括驱动信号的影响下,我们能做出多么丰厚的层次感跟触觉的效果,这就取决于带宽。
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