缺氧游戏机制详解 缺氧游戏机制是什么 缺氧核心策略分析 游戏介绍( 二 )


在游戏初期,一般都会在基地旁边有少量的氧气石,自动释放氧气,一段时间后就会耗尽并消失,所以,作为备用也可,把他们围起来吧,救急再拿出来用 。

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氧气石 oxylite,不可再生资源(如上)
至于藻类,是早期很容易得到,相当好用但消耗很快、中后期做碳氧循环很好用很耐用的资源 。思维导图中提到的电氧机就是直接消耗藻类产生大量氧气,产量大但是消耗也大,比率大概是消耗700g/s的藻类,生成400g/s的氧气 。而后期如下图所示的一个藻类堆肥,光照下效率会略微提高,消耗28g/s的藻类,生成40g/s的氧气,并消耗大概280g/s的水,循环二氧化碳量未知,但是5人的殖民地,用2-3堆大概能把二氧化碳量维持在平衡的水平,还是不错的 。
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藻类 algae,游戏初期神器,不可再生资源(如上)
史莱姆压榨速度太慢,每10s左右1kg,如果用电氧机的话,就别想了 。毕竟1s700g,而且一台电氧机根本支撑不了多少人的呼吸,而史莱姆的消耗量超级大,挖不过来 。所以这个资源线我只是做出来了但是没有使用(产生污染氧气也要处理,产生废水也要处理 。)
最后一项,电解水 。又爱又恨 。清洁环保看似可循环,实际上知道热力学定律的都知道,电解应该是超级耗电,而产生的氢气燃烧提供的能量肯定不能供给电解,所以整个能量循环回路必须要依靠人力发电作为输入,氢气发电只能是作为尾气处理和少量能量回收,但是实际上,这个过程里,需要的2个泵和2个过滤器耗电极高(240*2+120*2) 。因此,氢气是否要处理呢?这真的是个极为棘手的问题 。但是电解水产生氧气的速度很慢所以必须要靠供氧回路,中间部分是不能省了,相对于去挖藻类来说,人力发电负担更重了,到底好还是不好,真的很难说 。
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电解水系统(如上)
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呵呵,这个所谓的800w,不知道需要多少个-120w来喂才能喂满 。(如上)

3 游戏机制 - 多相气液流体特性
这里引入两个概念用以概括里面的流体特性:不混合理论和最小空间理论 。
不混合理论即不同种类气体必然不会混合 。游戏中的气体,大概有二氧化碳、氧气、污染氧气、氢气、氯气这几种,水有污染水和洁净水这两种 。游戏中相是不能混合的,因此污染氧气和氧气在一起是油水分离的状态,洁净水和污染水也不会混合 。这就有一定的好处,一颗老鼠屎还是老鼠屎,只要捡起来,这锅粥还是新鲜的(现实生活有3秒原则与之对应:雪糕掉到地上3s内捡起来必定是干净的) 。而气体之间不能互相混合,因此气体总是以团聚的形式出现,一堆1kg/格(一格文中也以1平方代替)的氧气中,可能会有0.5g/格的二氧化碳出现,也或者会有50kg/格的氢气存在 。
但是游戏中还存在气压问题,或者科学改口称单位空间容纳气体质量问题,值得注意的是,由于不混合理论存在,不同种气体之间存在气压差但是气体不会向彼此流动混合 。比如说氧气,其中一格的氧气密度达到1800g/格,而周围氧气团如果密度没有达到1800,那么这一格的氧气会往周围跑,以最终达到整个空间内所有格子中的氧气密度一致 。但是一堆超高密度的氧气不会往H2格子跑(不混合理论)或占用一个超低密度的H2的空间(最小空间理论),所以这里面的气压并非生活中的气压,无论周围气体气压如何,每种气体必须至少占有一个格子 。
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最终四个格子都是1.725kg,但是不会往氢气跑
氧气的标准气压是1800g/平方 。为什么是1800?不知道 。其实游戏中不存在“开放空间”,所有区域都是密闭空间,因此很难定义标准大气压,甚至不存在 。唯一的依据是当周围格子到达1800的时候,产氧气的机器会提示,已经达到了最高密度,机器停止工作 。同样具有密度上限的是液体,清洁水是1100g/平方,污水是808.2g/平方,这些都是游戏里面直接看到的 。但是氢气、二氧化碳由于没有类似的依据,因此无法定义标压,但是个人怀疑相邻气团达到压力平衡时,单位格子中的氧气质量是要比氢气高比二氧化碳低的,说到底,就是分子量 。
而气体的密度能超过1800吗?能,但是不是自主超过,必须有外界帮助,比如像氧气石这种能突破1800仍然产生氧气的bug存在,另外,往隔绝空间里面注水(管道滴进去),也能通过水占用空气格子的方式使空气压缩到1800g/平方以上,但是,一种气体必须占用1格,不管周围其他类型气体密度多高,所以估计,当压缩到无空间的时候,水会滴不进去 。

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