缺氧游戏机制详解 缺氧游戏机制是什么 缺氧核心策略分析 游戏介绍( 三 )


缺氧游戏机制详解 缺氧游戏机制是什么 缺氧核心策略分析 游戏介绍

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封闭空间中注水,能让气体的密度不断升高,但是仍然至少占据一个格子 。
除了气压问题,还有一个问题是气体重量的问题 。这和一个格子内的气体质量无关(并非在讲密度),而和气体分子本身的分子量有关,因此,二氧化碳必下沉,氢气必上浮,氧气必定在中层,而氯气在最底下 。污染氧气和氧气相比,有下沉的趋势(存疑) 。
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因此游戏的玩法大概是殖民地上部收集氢气进行发电,中部生活区,底部进行二氧化碳处理 。但是,但是,但是!!!!
但是,游戏中气体的运动存在随机性和气压驱动性 。
氢气本来是上浮的,但是如果气团(一格中团聚的气体)不存在随机运动(现实中我们称之为布朗运动),那么整体而言,气体就是一团死水,始终团聚在一起 。而气压,也是驱动气团运动的宏观推力,气体总是从密度大的方向(高压区)向密度低的地方移动 。
下图中中部红圈处有大量氢气团聚,但此处并不是封闭空间的最高处,本来这些氢气是需要到最顶部去的,很可能一个一团一个气团地,慢慢就飘过去了,但是无奈这个过程必须与氧气的气流作斗争,因为氧气的运动方向是相反的,所以这团氢气没有办法移动到最顶部,在此处积聚成团 。
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而游戏中,就必须避免存在这种需要逆气压梯度运输的过程,才能让气体流通 。这就是本游戏的第二核心:
4 殖民地整体结构设计及气体运输通路分析
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如图所示的设置,电解水产氧区在顶部,生活区中部,种植区也是中部,工作区(主要是人力发电和科研)要最好紧靠上部,污水废气处理在底部 。这样的简单设置不需要太多的气泵进行气体供给,气体循环通路如下:
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核心是:氧气的量是最多的,因此氧气的顺气压扩散运动是所有气体运动中的主导者,因此其他的气体运动方向最好是顺着氧气运动方向 。如图,工作区生活区都在下部,因此人呼出的二氧化碳会顺氧气浓度梯度/气压梯度往下沉,不会引起如上一节提到的像氢气团那样的堵塞,而氢气本身也会顺氧气浓度梯度向上运动 。

5 传热学模拟
游戏中的热源一般是发电机或别的机器,而电线、水管、气管都有传热系数,但是我在游戏过程中并不觉得有什么用 。直到有一天我看到这样一张图:
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图片的主体是气体通路,绿色氧气,橙色是收集回路,黄色是过滤后将氧气重新泵回原处,紫色是收集二氧化碳进行处理的,蓝色是收集氢气进行燃烧处理的 。
但是重点并非这些,所谓外行看热闹,内行看高端热闹,我关注的是这些:
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顶上这两个机器是二氧化碳处理机,作用是利用水吸收二氧化碳,去除二氧化碳,而产生污水 。而这里面的这个纯净水回路之曲折让我想到的只有一样东西,就是:热管 。
由此想到的是,游戏者充分利用底部的煤炭发电机产生的热量,通过空气和管道接触传热,将管道内的液体加热,然后利用这些余热做别的事情 。而曲折的管道增加了接触面积和接触时间,水流动的方向不用想,肯定是从上往下,学过化学的冷凝管都知道 。
这些余热可以用来干什么?不清楚,可能以后存在地热能之类的热能发电机,又或者热能增加氧气产量也说不定,但是这一张图带给我的脑洞是无尽的 。

6 游戏核心策略
因为所有资源都是不可再生的(我有说过吧?倒回去看看,嗯是的 。)藻类会消耗,水转化为氧气再变成二氧化碳以后,用清洗机清洗会变成水中的“污染物”消失,因此水本身也是会耗尽的,所以游戏本身就是一个通过不断向外扩张寻找资源保证自身生存的过程 。
并不存在一本万利的做法,不存在一个自给自足的系统,并不能形成一个稳定的生态系统 。(开发者在steam上公布的一个alpha演示视频中已经确认目前版本不能搭建可再生的系统,但日后会逐渐增加可再生资源 。)
因为外部的能源输入只有一种,就是不需要光就能制造有机物的植物,但是他耗氧,因此归根结底,外部驱动整个殖民地的生态系统运作的,不是太阳光,而是潜在制氧物,就是那个思维导图中所标示的那些“终端”-最根本的氧气来源物、最直观的开采物 。因此游戏的概念,就是将现实中一切能源的来源:太阳光,换成了氧气 。

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