战锤2伤害&护甲机制测试图文解析 游戏伤害护甲机制如何?


战锤2伤害&护甲机制测试图文解析 游戏伤害护甲机制如何?

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战锤2游戏伤害护甲机制如何?作为游戏中最为基础的伤害护甲机制,玩家实际的游戏中确很少去注意 。今天小编就为大家带来战锤2伤害&护甲机制测试图文解析,对此感兴趣的小伙伴不妨进来看看!
伤害&护甲机制测试图文解析
首先非常遗憾的是阿提拉和罗2的伤害护甲计算方法.
阿提拉和罗2的计算方法:举个例子,比如我方20破甲伤害,20普通伤害,对方80护甲,那么攻击命中后,20破甲伤害直接生效,剩下20普伤伤害和对方护甲roll,对方随机从1-80挑出一个数roll,大于20的话就全抵消普通伤害,小于20比如随出10你这次伤害就是20+20-10=30点.
关于对抗步兵加成:假如对方还是步兵且80护甲,我方20破甲伤害,20普通伤害,10反步,那么我10点反步按比例产生5点普通伤害和5点破甲伤害,然后5点普通伤害和原本20的普通伤害和对方的80护甲的一半(也就是40,)进行roll,也就说只要有1点反步,那么普通伤害就能破一半护甲.
然而非常遗憾的是,战锤改了规则.阿提拉和罗2的那个股则不适用(其实很容易发现如果用这个规则的话,武器伤害累加到后面多出来的伤害几乎都是破甲,这对双手型英雄来说太吃亏了,所以不可能沿用阿提拉的规则) 。
不过好在战锤血量显示,所以我想稍微做几个测试应该也不会很费劲 。
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修改阿克昂100破甲,铁皮200护甲.
每次阿克昂对铁皮造成的伤害,不知为何..总不是100.而差不多是106可能是地形影响吧.
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将阿克昂改为100破甲,100反步.经实测砍铁皮一剑能砍200+伤害.
反步并不等于普通伤害,他是会根据你自身的破甲和普通伤害进行比例分配的!这点和罗2,阿提拉是一样的.
原作者可能是其他伤害都为0,只有反步进行测试,所以误认为他就是普通伤害.实际是按比例分配的 。
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经过实测...反步已经不能具备让普通伤害破半甲这种imba属性了.所以相比罗2和阿提拉,这里的反步,反骑这些属性没有罗2和阿提拉那么强大.
结论:对抗步兵加成,对抗骑兵加成这些属性会根据你自身的基础伤害和破甲进行按比例分配增加伤害,同时和罗2阿提拉不同,他不具有能让基础伤害破半甲的效果.也就说相比罗2阿提拉,这个属性其实弱了很多.
哦,还有,战锤里的破甲单位战役后期非常吃香,和罗2阿提拉不同,这代的破甲伤害也能接受各种加成,不像罗2阿提拉破甲单位由于不受加成很蛋疼,后期伤害被逐渐赶上.
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同样的,冲锋加成也是一样的,按比例分配.你破甲比例越高,冲锋加成下分配出来的破甲也越高.如图是0普伤100破甲的阿克昂打200甲铁皮,第一剑辟出了156伤害.而如果你是100普伤的话,第一剑只能劈出1的伤害 。
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冲锋加成时间约30秒,30秒内加成效果递减,这点和罗2阿提拉一样 。
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关于地形,处于高低不平的地形,比如如图.处于高坡的阿克昂每次都能打出铁皮130伤害.也就说伤害加成了30%(本身只有100破甲) 。
关于命中率,这个测试比较费时间,不保证能得出什么好的结果.
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70攻击的阿克昂打120防御的铁皮,数了100刀中了9刀.忘了我应该用pfm去掉疲劳影响的,不过反正在测下限 。
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把铁皮近防改成200,阿克昂近攻70.
砍100刀,还是中9刀...(已消除疲劳影响)
看起来最低命中率应该确实是10%差不多 。
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70近攻打100近防铁皮,100刀中了13刀,应该还没饱和 。
可以看出,这代命中下线饱和要求不高.
对于70攻击的单位,近防110就应该可以让对方达到只有10%的命中率了,而近攻70的单位非常少,也就说这游戏单位只要有个100近防,就应该会非常非常硬 。

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