为什么说文明是一款“完全建筑在纯粹的游戏设计之上”的游戏呢?在1991年席德·梅尔设计出文明之前,在这个世界上根本不存在“4X战略游戏”这个概念,也没有人想到过这些游戏元素竟然能如此组合;我们或许也可以如此断言,如果作为游戏设计师的席德·梅尔不曾存在于这个世界上,那么文明这个游戏类型很可能根本不会诞生 。确实,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戏只有名字和“建设文明”的概念同后来席德·梅尔的文明类似,从游戏设计角度来说和真正的文明几乎没有相似之处——1980年的这款桌面游戏更像一个军棋类游戏,或者说三国志类游戏 。也难怪席德力陈他并没有从这款桌游中得到什么灵感(虽然根据wikipedia的说法,在开发文明1时他确实找来过这款桌游名作进行参考) 。
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蛮族活跃明显提高
事实上也是如此 。席德·梅尔所发明的这套设计,被我们这些后来人统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由“探索”、“扩张”、“开发”、“消灭”四个模块组成 。用更加“当代”游戏的词汇来划分系统,就是“侦察”、“经济”、“科研”和“战斗”,玩家需要时刻意识到每个行动的成本与代价,通过侦查把握情报,从而计划好扩张、建设、科研和战斗的节奏,才能在这个游戏中生存下来 。这套设计框架很可能是战略游戏史上最出色的架构,彻底改变了从此以后所有战略游戏的设计格局,甚至就连《星际争霸》和如今的DOTA类游戏里也能明显看到4X游戏这套设计思路的影响 。你可以将即时战略游戏的“发展时间轴”看作4X游戏中“游戏节奏”的对应,侦察、经济、科研、战斗一个也不少,甚至就连游戏的宏观模型也非常相似 。而在《DOTA》和《英雄联盟》中玩家们熟悉的侦查(对应探索)、打野(对应扩张)、升级出装(对应开发)、团战(对应消灭)这套循环,本身就是从RTS的战斗节奏发展而来,也自然也可以追溯到4X游戏的这套设计体系 。套用道格拉斯·亚当斯的科技三定律来说,文明作为世界上第一个4X游戏,给我们提供的这套框架如今是“稀松平常的世界本来秩序的一部分”,实际上却应该是“改变世界的革命性产物”——至少,里面“侦察”的部分,是席德·梅尔第一个想到应该怎么正确地引入到游戏世界里去的 。从此,基于电脑的战略游戏,找到了一种双方情报透明的传统桌面棋类永远无法实现的体验 。
就我个人的观点来看,每个已经了解了DOTA类游戏设计框架,但还想进一步深入的新生代游戏设计师,都应该仔细研究《星际争霸》和《魔兽争霸3》,从即时战略类游戏的框架学起;而每个已经了解了即时战略类游戏设计框架,但还想进一步深入的游戏设计师,都应该仔细研究文明,从回合制策略的框架学起,才能更宏观地把握住整体的设计视野 。
我们可以将《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)视为这个系列的首个三部曲,而从席德·梅尔重建文明系列结构开始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)视为新三部曲 。
前三部曲可以视为设计师在《文明1》的游戏框架上添加更多内容的努力 。有些改动是席德梅尔做的,有些则不是;在从《文明2》到《文明3》中间,围绕着席德·梅尔和他的发行商们发生了许许多多的事情,导致了文明权倾天下(Call to Power)这个系列两部游戏的产生,以及文明系列命名权的争执,直到最后席德·梅尔重新拿回这个系列的开发权为止 。这两部作品在某种意义上也继承了《文明2》及其各个资料片的思路:在《文明1》的设计上增加更多兵种、科技、奇观、政体……直到变成庞然大物 。而当席德梅尔亲自投身开发文明3时,他基本继承了《文明2》各资料片中增加的大多数概念,并重新整合了来自半人马阿尔法的设计理念,将这款游戏变成了前期三部文明类游戏思路集大成之作 。这个时期的文明比后期的文明更像即时战略游戏,高难度下对节奏的把握要求远高于对效率的把握:你不光要控制住自己怎么发展,还必须在恰当的时刻选择速出奇迹,无视地形、资源、污染等限制条件来爆铺或者转换成战斗文明摧毁对手,相比于效率更重视节奏切换的乐趣 。大多数系列老玩家认为,《文明3》的神级难度是系列历代中相对最难的 。
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