《文明6》diy教程自制mod指南 打造自己的文明6 前言及准备( 三 )


基本上建筑物的修改教程到此为止 。

继续,是各大文明修改简易教程,对应文件名为Civilizations,惯例用记事本打开是这个样子:
一开始是一些定义文明名称的语句,比如上图中的美国啊神马的,这些不要改 。由于在往下都是满屏幕满屏幕的代码,看起来会非常枯燥繁琐,对大家来讲很多内容没有实际的修改价值,因此我跳过大段代码,只从中选取部分我认为玩家可能愿意进行修改的进行讲解 。
比如上图中的划线语句在游戏中对应的是中国秦始皇的建造中次数+1的效果,“TRAIT_BUILDERPRODUCTION”指的就是秦始皇的这个特性名称,
“<Name>UnitType</Name>
<Value>UNIT_BUILDER</Value>”是指该特性作用于单位——建造者,
“<Name>Amount</Name>
<Value>100</Value>”是指增加使用次数一次,
比如我想改成加两次,应该把100改成200就行 。(不要问我这些语句是怎么定位到的,我只能说这是经验)
再比如:
上图中是英国的“大不列颠博物馆”特性的对应语句,划线部分对应3种效果,第一个是双倍考古文物槽位,数值3就是额外增加的数量,第二个是支持两位考古学家,数值1就是额外支持一个考古学家的意思,第三个是自动主题加成,也即游戏中自动获得博物馆文物主题加成翻倍的效果 。
其它文明的各种特征都可以在这里修改,我就不再赘述 。
这部分教程的最后一块内容我打算放最重要的,也是对大多数不熟悉英语和编程语言的普通玩家来说很有用的内容,文明出生地关联修改!
有趣的是,这些定义语句被放在了这个文件的最后面,非常容易找到,它长这个样子:
重点内容就是上图中我划线的部分,从中可以梳理出以下文明出生地关联信息:
“战略资源偏好文明:斯泰基,偏好资源——马,优先级——2;
地貌偏好文明:巴西,偏好地貌——雨林,优先级——2;埃及,偏好地貌——冲击平原,优先级——2;
刚果,偏好地貌——雨林和森林,优先级——2;挪威,偏好地貌——森林,优先级——5.(难道是《挪威的森林》梗?优先级哪个高哪个低我还不确定,不过估计是数值越高越优先,目测5最优先,1最低)
地形偏好文明:英国,偏好地形——沿海,优先级——3;希腊,偏好地形——各种丘陵,优先级——3;
挪威,偏好地形——沿海,优先级——3;俄罗斯,偏好地形——各种冻土,优先级——3;
斯泰基,偏好地形——草原和平原(都是平地),优先级——5;西班牙,偏好地形——沿海,优先级——3;
还有城邦里斯本和XX,偏好沿海,优先级1(最低优先级);
最后是河流偏好文明:埃及,关联河流,优先级——5(最高级);法国和苏美尔,都关联河流,优先级都是3”

接下来是政府政体的修改教程,对应文件名Governments,打开后是这个样子:

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文章插图
上图中先是定义了10种游戏内置政体的名称 。
我认为可能涉及到大家修改的地方如下:
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文章插图
其一如上图所示,是每种政体的政策槽数量,比如我划线的初始政体——酋长制,军事和经济政策卡槽各一个;“GOVERNMENT_CHIEFDOM”等项目是描述政体的名称,例如“GOVERNMENT_FASCISM”就是法西斯主义,“GOVERNMENT_COMMUNISM”就是共产主义,“GOVERNMENT_DEMOCRACY”就是民主主义,对应游戏中意识形态市政后面解锁的三种终极政府形态,“GovernmentSlotType”是该政体提供的政策槽种类,包括SLOT_MILITARY(军事)SLOT_ECONOMIC(经济)SLOT_DIPLOMATIC(外交)SLOT_WILDCARD(万能)这四种,NumSlots就是政策卡槽数量,很好理解 。
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文章插图
其二就是一些政体的具体加成效果,比如上图中划线部分的语句分别表示法西斯主义对军事单位生产加速20%,共产主义对所有生产加速10%,民主主义对城区加速30% 。数值20,10,30分别对应三种政体各自的修正效果 。

改良设施
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