金属度(Metallic Map):描述一个表面的金属性 。
绑定
绑定最简单的形式是为三维模型创建一个骨架,以便移动模型 。绑定不仅涉及到骨架的创建,还涉及到定义这个骨架/模型的控制器,这样我们就可以用这些控制间接地操纵模型,它很像木偶师使用绳子移动木偶的方式 。
角色骨骼绑定
绑定过程中使用的一些关键术语包括:
关节(Joints):与人体中的关节相似,关节是一个特定模型的支点或衔接点 。例如,肩膀、肘部、膝盖 。
权重(Weight Painting):权重是一个绘制关节对模型上任何给定顶点影响量的过程,它对于准确模型在操纵时的变形方式非常重要 。
蒙皮(Skinning):蒙皮是将实际模型与骨骼关节绑定的过程 。没有蒙皮这个步骤,移动骨架无法影响到实际模型的移动 。
FK(正向运动):如果躯干的骨骼组被视为躯干单个骨骼的父级 , 而胸部是躯干骨骼组的父级 , 子级是手臂、腿和头的骨骼链 。在这个层次结构中 , 每个关节下的子关节都继承了父关节的空间属性变化 。正向运动是在影响方向上对这个骨架进行操纵 , 即从父级部位影响到子级部位 。
IK(逆向运动):逆向运动是一种逆转操纵影响骨骼的方法 。例如我们将一只脚约束在地面上,对骨盆关节的操纵并不会影响到脚的位置 。
动画
三维制作流程中的动画是利用现有的三维资产,通过运动使角色变得生动的过程 。除角色主体外,三维动画也包括三维场景中的其他物体,如摄像机、灯光,甚至特效 。
动画是获取三维对象并使其移动的过程 。动画有几种不同的风格,有关键帧动画 , 动画师逐帧操作对象 , 类似于旧的手绘卡通 。
动画创作过程
其他动画方法包括将对象放置在样条线上并将它们设置为遵循曲线路径,或导入运动捕捉数据并将其应用到角色装备中 。另一种制作动画的方法是使用三维应用程序的内置物理引擎 。
三维软件中的动画通常涉及沿时间轴设置关键帧,操纵软件让这些关键帧之间的画面平滑过渡 。三维软件中的动画制作与传统 CG 动画没有什么不同,主要区别在于三维软件会计算出中间的帧 , 而不需要动画师手动绘制它们 。动画的节奏是通过曲线来操作调节的 。
灯光
三维制作流程接下来的这一阶段是向三维场景中添加灯光 。灯光的使用可以决定一个场景如何引导观众 , 以及如何设定一个场景或环境的情绪基调 。
灯光
三维软件包中常见的灯光包括:
点光源(Point/Omni lights):从空间中的一个点向外发出的光 , 它通常用于模拟灯泡或蜡烛 。
方向光(Directional lights):光线方向在三维空间中平行,它通常用于模仿太阳光或远处的光源 。
聚光灯(Spot lights):在设定的边界内,从一个点向特定的方向发出圆锥形的光 。
区域光(Area lights):类似于点光源,它从一个源头向所有方向发射 , 然而这个源头不是一个点而是一个表面 。
灯光渲染合成后的效果
环境光(Ambient lights):为场景添加一个基准照明 , 它既不从任何特定的源头向各个方向投射光线 , 也不投射阴影 , 通常用于柔化戏剧性的阴影或柔和地照亮场景中不受主光影响的区域 。
渲染
渲染是将场景中的所有信息(物体、材料、灯光、摄像机)结合起来产生单个或一系列的最终渲染图像的过程 。这通常是制作过程中计算密集的部分,根据场景的复杂性、所需的质量水平和预期的平台,可能需要从几秒钟到几小时的时间来产生渲染图像 。
使用 C4D 软件进行渲染
渲染
通常有两种类型的渲染:
实时渲染:主要用于交互式媒体,如
游戏
, 每秒需要在屏幕上显示多个渲染的图像(要求每秒至少 24 个图像/帧 , 以防止卡顿)并实时显示 。这对互动媒体很重要,因为观众对场景的操作是不可预测的 。
预渲染:通常在渲染时间不是一个限制因素的情况下使用的,正因为如此,它可以满足视觉上极其复杂和计算上要求极高的场景 。这在电影、商业广告和其他基于图像的媒体中最常见 。
渲染效果前后效果
在三维制作流程中,渲染意味着导出视频序列 , 但每个元素(环境、角色、道具等等)都是单独渲染的 , 然后在后期制作中重新合成 。
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