今天这篇文章将为大家介绍三维动画各个阶段的制作步骤 。制作的流程是将一个想法转化为成品的一系列过程,就三维制作流程而言 , 通常分为 9 个阶段:前期制作、模型、UV 贴图、纹理和着色、绑定、动画、灯光、渲染和合成等 。每个阶段的具体流程会因项目和工作室的不同而有所区别 。
前期制作
前期制作基本上是一个想法经历探索、角色设计和发现的阶段 。在这个阶段,创意和概念会变得充实 , 产品、风格、原型、故事、环境和美学能够确立 。
前期创意制作
【初学者做3d动画的教程 3d动画制作软件有哪些】前期制作由故事、脚本、故事板、动态分镜、角色设计组成,如果没有完整的前期制作,任何三维动画的制作流程(甚至是其他项目的制作流程),都不可能成功 。
分镜制作
简而言之 , 在创建动画之前,团队必须知道要创建什么 。动画师的愿景越详细,就越容易将其变为现实 。有一个可靠的计划意味着每个参与者都确切地知道他们必须做什么,并将准备好去做,从而使制作阶段和后期制作阶段变得更有效率 。
更重要的是 , 详细的愿景甚至可以让后期的即兴创作变得更容易 。有了一个完善的、丰富的计划,就会有更多的创意素材可供即兴创作,并且更容易知道如何将其融入项目中 。
模型
这些模型可以使用如 Maya 或 3D Studio Max C4D等不同的三维软件创建,无论选择哪种工具 , 它们都有一些三维建模的共同要素,包括点、边、多边形和 NURBS 。
模型
有 4 种通用类型的三维建模方法,如下所列 。
多边形建模:多边形模型表示三维空间中由线段连接以形成多边形网格的点 。多边形网格文件是平面的 , 这意味着它们由一系列平面表示 。因此 , 曲线只能通过具有定义分辨率的曲面细分来近似 。多边形网格很方便,因为它们是轻量级的,并且可以快速渲染可视化 。
多边形建模
曲线建模:另一种依赖曲线生成曲面几何形状的建模 。曲线建模既可以是参数化的(基于几何和函数关系)也可以是自由形式的,并且依靠 NURBS(非均匀有理 B 样条)来描述曲面形状 。曲线由数学方程驱动,这些方程受设计者使用加权控制点的影响 。
曲线建模
数字雕刻:这是一种相对较新的三维建模类型,用户与数字模型进行交互,就像对粘土建模一样 。用户可以推、拉、捏或扭曲虚拟粘土来生成他们的模型 。
程序化建模:通过参数化物体,效果器,数学函数等,构建一条非破坏性工作流,以此来构建模型,该方法的优点是方便来回修改,并且可以快速构建大量相似的模型,但是对程序和数学方面的知识有较高的要求 。
UV 贴图
UV 贴图是将现有三维模型的顶点组件信息转化为二维贴图的艺术,将二维贴图存在于一个新的坐标系中,称为 UV 纹理空间 。
UV贴图
字母 U 和 V 表示该二维空间的两个轴,因为 X、Y 和 Z 已经用于表示模型空间中三维对象的轴,而 W(除了 XYZ) 用于计算四元数旋转,这是计算机图形学中的常见操作 。
UV 贴图的过程类似于切开牛奶盒的侧面,不同的是,UV 纹理图上的扁平表面不需要与三维模型的对应面有相同的比例和形状 。
展UV
运用这个优势我们可以有的放矢地为重点表面分配更大面积的 UV,这样我们就可以更容易地对需要刻画的模型细节进行纹理处理 。反之,那些通常不被摄像机看到的次要却面积较大的表面,我们可以缩小它的 UV 贴图,以减轻电脑后期渲染的压力 。
纹理和着色器
纹理贴图(Texture)和着色器(Shader)是三维制作流程中的一个重要阶段,在这个阶段中,三维模型被赋予不同的材质,这个过程一般是由着色器和纹理贴图共同完成的 。
纹理介绍
着色器是由一组可以体现在表面的属性组成,这些属性决定了光线与该表面的互动方式 。当下主流的 PBR 流程(Physically-Based Rendering)的着色器大致包括基础色,金属度,粗糙度,法线等属性 。
纹理贴图
为了表现物体表面丰富的细节,我们需要创建纹理贴图,一般来说 PBR 流程的贴图大致包括:
法线贴图(Normal Map):一般为切线空间法线,利用 RGB 三种颜色在切线空间储存复杂的细节 。
颜色图(Base Color Map):包括一个表面原始的、均匀照明的颜色信息 。
粗糙度图(Roughness Map):描述一个表面的粗糙度 。
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