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原神卡肉机制是什么?相信小伙伴们都对游戏中的卡肉机制感到好奇的吧,这里小编给大家带来原神卡肉机制解析,下面就让我们一起来看一下吧 。
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原神卡肉机制解析最近出了甘雨这个不吃卡肉机制的远程C,我想测试一下近战角色的输出到底会因为卡肉损失多少输出,这里还是借助鼠标宏进行测试,采用二分搜索的方法逼近能够稳定打出下一击的最短间隔,将每个间隔精确到0.01秒 。
我先测了一下刻晴挥空气的情况:
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首先需要声明:
1:原神中的普通攻击是有预指令机制的,也就是说在你第二刀还没挥完的时候点左键就可以提前安排角色进行第三次攻击,而且每次攻击也分为前摇和后摇(将整个攻击动画按造成伤害的时间点分割),像肉眼可见凯亚的第三刀后摇很长,迪卢克的第四刀前摇很长,所以测出的指令间隔并不代表实际每一击造成伤害的时间点间的间隔,例如刻晴的第一二刀间的间隔虽短但显然不止0.04秒 。
2:总间隔只是触发最后一击需要的总时间,但并未考虑最后一刀的前摇和打断后摇后再次挥出第一刀需要的时间,因此也不能用于对比不同角色间的普攻循环周期 。
3:因为最后一刀卡肉时已经击中目标,此时可以冲刺取消后摇,所以总间隔的变化(即前几刀卡肉带来的延时),可以作为一个角色受卡肉影响的参考 。
接下来我测试了刻晴打野外的小丘丘人的情况:
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可以看到一到五段间的间隔延长了大约15% 。
我又测试了一些其它敌人,这部分敌人间的卡肉关系如下 。
小史莱姆<普通丘丘人≈大史莱姆<骗骗花<遗迹守卫=急冻树=愚人众雷锤冰水胖<木盾岩盾丘丘人
显然,不同的敌人有不同的卡肉,总体上攻击体型越大血越多的敌人卡肉越严重,其中我详细测试了独眼小宝双树和愚人众的卡肉,这三者的卡肉是完全相同的,因此推测卡肉可能不是每种怪有一个数值而是大体分为几档 。
并且根据对比不同目标间的数据,可以看出卡肉轻微和严重的目标之间的卡肉分布大体是相同的,例如假定小宝的总卡肉是丘丘人两倍,那么每刀间卡肉造成的延时都是两倍左右 。
因为找怪测试非常麻烦,所以我突发奇想用蒙德城门口的树作为测试目标,就是下面图中的这颗,这个树正好有一个形似凹槽的位置可以把角色卡在那里一直砍树 。
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刻晴打这颗树的情况为:
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经过对比,打这颗树的卡肉高于骗骗花略低于独眼小宝,总体上属于一个卡肉中等偏高的目标,
根据之前提到的同分布性,在测试其它角色时,就只拿这棵树来进行测试,不测试打敌人了,大家心里有数测的是卡肉中等偏高的情况就好,得到了下表,
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表中的卡肉指的就是打蒙德城门口那棵树的卡肉,每个数字都经过严格的二分搜索逼近,都是精确到0.01的,
观察后得到了以下几点:
1:大部分角色的卡肉影响不算太大,即使是打大型敌人也就在20%附近 。
2:不同的角色即使武器类型相同,卡肉的影响也可能完全不同(参考香菱和钟离) 。
3:每一刀间的具体卡肉并不和两刀间的间隔成正比,迪卢克女仆大剑的第一刀和钟离第五段踢枪那一下完全不卡肉,而凯亚第三刀的卡肉相当严重 。
4:角色的总卡肉和角色的总体攻速似乎也没有必然关系,例如女主的攻速介于凯亚和刻晴之间,但卡肉比两者都低,女仆和迪卢克攻速差不多但卡肉也较低 。
总结:
推测应当是每个角色每段攻击都有一个特别设定的卡肉基数,而不是根据两刀间的间隔自动生成的,各类型怪物身上有一个卡肉系数,在发生卡肉时,将两个数相乘得到该次攻击的最终卡肉 。这一结论表明,各段攻击的卡肉基数应该也是角色普攻输出强度的一个重要组成部分,刻晴香菱等卡肉相对较大的人物在实战中比较吃亏,如果以空挥的时均倍率作为参考,时均倍率水分会比卡肉较轻的角色大 。
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