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【基础篇:饰品创建】
一个mod道具需要有json文件和png文件嘛~
png就不多说了 , 图片 , 不要找太大的就行了 , 反例请参见ctx的just a simple boss里的BOSS召唤物——骷髅下巴 , 因为直接用了骷髅下巴的图 , 太大 , 捡起来放在物品栏的时候缩得不成样子
当然还有一点:背景色必须是透明 , 比如:
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下面是json的写法:以刚写的ctxmove作范例:
{
"code": "ctxmove",——名字 , 要和json的文件名一致
"displayName": "CTXs Movement",——显示名称 , 最好区分大小写以显得很正式
"size": [28,14],——尺寸 , 两个数字分别对应png图像的长和宽
"value": [0,0,0,0],——价值 , 四个数字分别对应铂、金、银、铜币的数量(注意这里是买入价值 , 卖出时会有折扣 , 使用打折卡买入也会有折扣)
"rare": 9,——稀有度 , ⑨就是最稀有的天蓝了好像
"toolTip": "I hate json.",——第一行道具说明(想加第二行就是toolTip2)
"accessory":true,——这句是重点 , 它决定了这个道具可以被塞进饰品栏
"recipes": [——合成表
{
"items": ["0 Wood"],——用0个木头
"creates": 1——合成1个饰品
}
]——这里的recipe明显不合格好吧!连tile也没有——嘛 , 这不是重点
}
此外 , 还可以加一些附加的语句 , 比如"wings":12,让玩家佩戴后获得蒸汽朋克翅膀 , "lifeRegen":增加回血速度 , "defense":加防御 , 好像也就这些了 。
【进阶篇:cs创建】
写一个和png以及json相同名字的cs文件
首先 , 在里面写:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace TAPI.【MOD名称】{
public class 【道具名称】:ModItem{
public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等会就是在这里插入饰品信息滴~
}
}
}
那些【mod名称】和【道具名称】需要换成什么 , 就看实际情况和个人喜好了……顺便:【道具名称】也要和文件名一样
然后嘞……这个Effects究竟能干什么?答案:几乎所有!一个玩家能干的事!
看见后面括号里那个Player p了么?这代表接下来Effects里发生的一切事情 , 都将施予那个代号为p的玩家——也就是带上这个饰品的玩家~(当然那个p改成player , ctx , lzw神马的都行 , 只是切记要和后面保持一致)
至于Effects究竟能干啥嘛……先来几个基本的吧:
首先是对玩家身上的数据进行操作
写p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴时生命最大值将瞬间飙到500
p.statManaMax=200;同理 , 玩家最大魔法值飙到200
p.statManaMax2=+200;这个就像一般的法师饰品一样暂时增加了玩家的最大魔法 , 卸掉饰品就会还原(而前两个不会)
p.wings = 12;给玩家戴上蒸汽朋克翅膀
p.statDefense+=233;玩家防御增加233
p.lifeRegen+=233;玩家回血速度增加233(再注:这里的回血速度最大也只能增加到每秒一点 , 是TR原版回血机制的问题)
当然 , 还有很多……
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【娱乐篇:鬼畜cs】
接上篇 , 继续往Effects里加条条——
p.statDefense+=2333333333;神马的就不用我说了吧~改数字而已 , 大家自便 , 不要让自己失去游戏乐趣就可以了
首先是更加神奇的回血:
p.statLife++;
这条代码能让玩家每帧都回复一点血 , 相当于每秒60点 , 而且这个回血和玩家自动回血以及幽灵套、吸血飞刀、HP药水之类的完全无关 , 相当于是每秒免费送的60血~
同理 , 写p.statMana++;就是每帧回复1蓝 , 每秒额外60蓝
另外 , 如果想看到效果的话可以再加一句p.HealEffect(1);或者p.ManaEffect(1); , 分别是回血和回蓝1的效果 , 当然括号里的数字随意填 , 填几就跳几的绿/蓝数字(最好和写的回血/回蓝数字相同 , 不然会有困扰)
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