《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得( 二 )


系统流程方面 , 迫于版权的压力 , 侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场 , 用主角英雄救美 , 反被当美来救的老套路开展故事 。相应的 , 原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩 。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血” , 可配上熟悉的音乐 , 却成了让人泪目的怀念 。
同时 , 原作中初入洛阳的戏份 , 被搬到的杜康村中 , 在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时 , 没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度 。
是的 , 大部分玩家第一次过杜康村的时候 , 都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器 。
对于之前没有接触过武林群侠传 , 或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说 , 杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性 , 即:
主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务 , 没有明确的任务步骤 , 只有明确的时间限制 。在有限的时间内 , 能够发现、探索、完成多少任务 , 全在玩家自己 。
任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引 , 只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求 , 关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会 , 只有重新读档 。
任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择 , 或直接通过选择完成 , 选择会影响当前任务的奖励 , 人物之间的关系 , 以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性 , 没有强迫症的话 , 你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程 。
看到这里 , 你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记 , 自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义 , 这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方 。
然而 , 与美式RPG不同的是 , 侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的 , 这也是让侠客显得与众不同的原因之一 。
在完成了杜康村的攻略后 , 主角进入逍遥谷 , 从此开启了养成模式 。
在养成模式中 , 玩家可以逐步解锁行动目标 , 通过每日限定的体力 , 规划自身的养成节奏 , 从武功、技艺、角色关系等多方面 , 培养独一无二的角色 。
可以说 , 这是侠客最具魅力的核心游戏性所在 。
在养成模式的大前提下 , 游戏需要保证养成内容(方向)的多样性 , 于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要 。
很多玩家不解 , 为什么一款RPG要辣么多小游戏 。
其实 , 小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出 , 用以连结玩家行为和养成结果 。单看每一个游戏 , 其实都那么回事 , 这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象 , 部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样……但是 , 在小游戏中 , 你会发现随着你的技艺等级提高 , 工具等级的提高 , 玩法内容存在相应的变化:弓箭更好 , 攻击力更强 , 射速更快 , 射两箭解决 , 变成射一箭 , 射野猪变成射老虎;采药等级高 , 可采的药品更丰富;挖矿等级高 , 出现高品级矿石的几率越高……不仅如此 , 打猎能让你追妹子 , 鉴定能让你追妹子 , 养花能让你追妹子……侠客中的小游戏 , 并不只是小游戏那么简单 , 对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手 , 小游戏背后的养成结果 , 才是玩家追求的核心点 。
为了保证丰富的养成系统产生良好的体验 , 制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统 , 对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级 , 同时增加了属性经验概念 , 强化悟性概念 , 在体现更多成长性的同时 , 将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性 , 同时明确属性与武功之间的加成关系 , 突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用 , 增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念 , 战斗发放部分二级属性 。

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