《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得


《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得

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《侠客风云传》不仅勾起了许多老玩家的回忆 , 同时也吸引着无数的新玩家去打造一个自己的武侠 。今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得 , 跟小编一起来看看吧!
前言
我曾经很崇拜东方未明 。
十几年前 , 刀剑OL中 , 我的名字叫东方未明 。
十几年前 , 家游论坛中 , 我的名字叫小东 。
没错 , 照比「快乐男孩」「知心姐姐」 , 我这样取网名虽有些中二 , 却也不是那么难以启齿 。
只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?
这一问 , 就是十几年 。
十几年之后 , 我依然偶尔做着大侠梦 , 更想要越过眼前的苟且 , 想想虫洞和远方 。
可我却未曾想过 , 我会再一次见到东方未明 。
听着熟悉的音乐 , 我想要再一次输入他的名字 。
可是不……
我西方贼亮不服!
“这就你迈出江湖路的第一步 。”
我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意 。
“你会成功的 , 贼亮 。”
按下确认的那一刻 , 我泪流满面 。
情怀满分的开头呀!
(洋洋得意状)
今日为大家带来的是「侠客风云传」的试玩 , 以及一些关于标题的过分解读 。
「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏 。
这句绕口令的意思是:作为一个新玩家 , 或者说没接触过河洛三部曲的玩家 , 你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比 。因为假使游戏分类学成了一门学科 , 培养了几个教授 , 创办了一个组织 , 那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里 。
没错 , 侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年 , 彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好 , 功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱 。
正是这样的环境 , 催生了一部又一部经典神作 , 「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一 。
我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品 , 之前在游戏没发行的情况下吹了N波 , 现在游戏已在手 , 自然是要靠评测说话 。
试玩心得
作为新制版 , 侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和制作;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加 。
总体来看 , 完成度还是达到预期的 。
美术表现方面 , 港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度 , 而在画面质量方面 , 虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品 , 对U3D所能展现出的画面效果放低了期待 , 但是相比自身的其他方面 , 侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截 。
由于游戏锁定了视角 , 省掉几乎一半的面数 , 同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的 , 地图边界也没有进行相应的视角优化 , 经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是 , 由于没有使用LOD , 每次读图会将整块地图加载进去 , 在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州) , 读条时间令人绝望 , 严重影响了游戏体验 。
——这个锅场景和程序一定要好好背 , 认真地背­ , 因为你河洛是下一部是要做开放世界的 。
人物方面 , 建模水准一般 , 限于引擎和使用能力 , 渲染水平也不高 , 部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是 , 无论是脚本过场的动作表演 , 还是战斗中的武功动作 , 表现得都不错 , 在回合制的前提下还做了打击段判定 , 多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动 。
美术的其他地方好评居多 , 粒子方面水平较高 , 战斗粒子与动作的配合度较高 , 很好地表现出了招式特性 , 悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分 , 不提画风的个人倾向 , 养成模式的半身像绘图活灵活现 , 给玩家带来了许多欢乐 。

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