《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得( 三 )


规划后的数值系统让养成目标更加明确 , 同时也更符合现在玩家的口味 , 结果是正向的 。

《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得

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在此基础之上 , 游戏重新设计了战斗系统 , 较原版更为复杂 。
众所周知 , 战旗制在回合制的基础上 , 增加距离、面向、格数等概念 , 更容易展现战斗的策略性 , 所以一款好的战旗制游戏 , 必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择 。
所以在战斗基础上 , 侠客选择了六宫格战旗 , 照比四方向的死板 , 更适应3D化的角色和场景 , 为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念 , 明确对应属性 , 让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念 , 玩家可以自由选择战斗功体 , 为自身带来特殊加成效果 , 适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念 , 细化成了套路和招式 , 即单个武功套路随等级的提升 , 可以解锁2~3个招式 , 每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果 , 拳法的连击 , 刀法的连斩 , 流血、霸体、定身等概念 , 让战斗有更甚的可挖掘性 。
在此基础之上 , 通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法 , 让战斗更有可玩性 。
目前来看 , 这套战斗系统是成功的 , 未来的可拓展性也很强 , 当然 , 在难度把控上确实存在着一定的问题 , 对新玩家挫败性很强 , 还是需要调节一下 。
说到这里 , 不得不说设计友好了 。
普遍意义上 , 侠客的设计友好是很差劲的 , 这一方面是由游戏本身的硬核性决定的 , 需要动脑子去思考和记忆 , 而不是点点点 , 看看看 , 点点点;另一方面呢 , 与开发者的优化思路也有关系 。
首先是城市界面中 , 我根本没找到呼出人物栏的UI , 按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂 , 找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足 , 对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……
除此之外 , 黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理 , 使用道具放在计策里 , 被提示使用 , 却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足 , 或者干脆没引导等……
这些友好性问题 , 很多是很核心游戏性无关的东西 , 只能说没有用心 。
最后 , 是故事讲述 。
侠客继承了原作的特点 , 有四种剧情讲述方式 , 下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式 , 亮点不多 , 且原画表情不够丰富;人物对话泡泡 , 配合对话框 , 起到了补充提示 , 接包袱 , 强制观看等许多作用 , 亮点较足;养成模式对话是精髓 , 如上面所说 , 配合丰富的Q版半身像 , 妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式 , 颇为新颖 。
叙事技巧方面 , 得益于游戏本身的框架 , 碎片化的剧情讲述 , 让每一段剧情都显得很完整 , 多段触发的剧情 , 也让前因后果铺得很开 , 节奏性也很强 , 相对于电视剧化叙事 , 一路家长里短事无巨细 , 更容易切题和抛梗 。
人物塑造方面 , 基于原作的积累 , 对人物性格有了深挖 , 无瑕子老顽童的性格 , 大师兄对二师兄的疼爱(?) , 二师兄叛门的铺垫 , 都令人印象深刻 , 更注重培养选择行为的心流 。
剧情内容方面 , 给人印象深刻的是对江湖的理解 , 包括黄骆剧情 , 沈湘云救助天龙教杂鱼等等 , 这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩 , 一部分网友对此很是支持 , 个人持保留态度 。我是说 , 乞丐梗 , 展昭梗都很好 , 可小黄书就有些过了 , 嘛 , 见仁见智了 , 

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