笔者玩《黑暗之魂》时,习惯性于用垫步或翻滚躲避攻击(翻滚流),所以在玩《只狼》时,常常下意思按下【○】钮,才发现对方使用了「下段攻击」,直接垫步而死 。
六、主角的强化方式不同
《只狼》的强化方式也和《黑暗之魂》不同,虽然有使用打倒头目后会掉落的道具来提升攻击力的成长要素,但是并不能提升其他能力值 。
在本作当中最主要的成长要素,就是技能和义手忍具 。在技能方面准备了技能树状图,要使用打倒敌人获得的点数,依照顺序来学习 。技能内容除了更不容易被敌人发现的被动技能外,还有「在投掷手里剑后,可以瞬间缩短距离发动斩击」之类,可以丰富攻击动作的技能 。
义手忍具则是要在探索地图时发现特定素材,然后拿给特定NPC,装备到义手里 。手里剑、长枪、斧头等不同种类的忍具可以同时装备其中三种,并且在战斗时随时切换 。但使用时都需要消秏道具,并不能随意连发(类似于血源里的子弹) 。
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玩过《黑暗之魂》的玩家可能会想问「那武器数量呢?」,本作的主武器只有游戏一开始就能获得的日本刀「楔丸」一把 。
不过定位为辅助武器的义手忍具,可以朝不同的方向发展 。除了单纯增加伤害之外,还有能让手里剑获得多段命中特性,甚至改变效果的强化选项 。
七、战斗时的战术不同
因为加入体干值和忍杀等设计,在《只狼》战斗可运用的战术也大不相同 。
《黑暗之魂》的战斗,基本战术就是打带跑 。拉开距离来闪躲敌人的攻击,找出破绽后加以反击 。循环往复,一点一点削减敌人体力(大盾流除外) 。
但是这套战术在《只狼》并不是很有效,因为「架势槽」会随着时间恢复,一但远离就会给敌人重整旗鼓的时间 。有些敌人还会施展能一口气恢复「架势槽」的动作,因为太过谨慎而拉开距离的话常常会无法阻止 。
也就是说,在《只狼》想要打倒敌人,必须置之死地而后生,施展出毫不断间的攻击和反弹与敌人周旋 。
刀刃和刀刃之间不断碰撞而迸射的火花,正是这款游戏的魅力 。
八、在地图上的移动法不同
除了战斗之外,本作在地图上的探索方式也充满独特风格 。
在玩《黑暗之魂》系列时,因为不知道下一刻会发生什么,所以常常要一面警戒一面前进,规避“宫崎英高的阴谋” 。
而在《只狼》,因为玩家可以使用「钩绳」动作,很少会碰上这种突发式的遭遇战 。
钩绳是一个从主角义肢发射绳索,钩住特定物件高速移动的动作 。这些物件可能是树枝或是屋顶装饰,在地图各处都有准备许多可用的物件 。因为使用钩绳时不需要消秏任何资源,让玩家能够自由地在高处移动 。
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因为这样的设定,在本作中,玩家可以「爬到高处确认地形与敌人数量后,再去思考该如何作战」 。
如果发现有大批敌人时,玩家就可以选择寻找能绕过去的路径,或是从暗处靠近以忍杀来慢慢削减敌人数量 。有时潜藏,有时忍杀,像个忍者一样去战斗,这就是《只狼》的风格 。
九、战斗灵活程度不同
最后这点其实可以说是重点整理,笔者想要借此强调:《只狼》在与强敌对峙时,可以采取的手段有很多 。
《黑暗之魂》的角色扮演要素很浓,玩家可以强化自己的能力值、装备来降低游戏难度 。
而《只狼》并不存在这些东西,所以在本作中想要挑战强敌,最重要的还是「使尽所有手段来作战」 。
《只狼》中的怪物大多有自己的弱点,像有的敌人弱火,有的敌人被手里剑攻击就会停顿 。玩家要从有高低差的地形、能使用的动作、手上持有的忍具,以及各式各样道具当中,找出最有效果的手段,只要能够配合敌人使用合适应对,就能够在战斗中获得优势 。
简单来说,在《只狼》想“莽”是很难的,不针对弱点下手的话,游戏真的很难,就连半路上的敌人都很强,有的甚至找到弱点之后还是很强 。
十、死亡惩罚不同
在探索地图时死亡,只好哭丧着脸跑回去捡魂……是《黑暗之魂》常有的事情 。
然而在《只狼》中,并没有掉魂之类的死亡惩罚,也不需要拼命去收魂 。因为一旦死亡,玩家身上的技能点数,和强化义肢时所用的金钱就会损失一半,这种没有办法弥补的死亡惩罚,相比黑魂反而更重 。
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