《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议( 四 )


破坏玩家的武侠体验感” 。
为什么侠客玩家会如此反感闪避?因为这是一个回合制的游戏,而且是一个快节奏的回合制游戏,闪避会极大程度的打断游戏节奏,不可避免的对玩家体验造成严重的破坏 。解决办法有二:一是把大多数人物的闪避都设定为0 , 并且取消正面攻击+5%闪避的设定,只有少数需要符合人物特性的人物保留闪避属性 , 例如夜叉和陈公公 。并且闪避的数值不宜过高,最好不要超过30%,累积不超过50% , 人物削弱的部分则在其他地方加强,例如血量和防御 。二是重写闪避系统为招架系统,招架发动后减少伤害50%,buff不影响 。然后相应的提高各人物的招架数值 。
反击没有问题 。但是需要增加无限反击的功体 。单回合的反击伤害期望为反击率*单次伤害*反击次数 , 是跟反击率线性相关的 。另外数值系统上 , 需要增加某些人物的初始反击数值,以体现人物特性(如大师兄) 。
暴击总体来说没有问题 。但我认为在当前的伤害系统下,游戏后期节奏过快(即使没有连斩),伤害相当于血量来说太高了,NPC互相之间都是两三下打死 , 出暴击的情况更影响战斗结果的导向 。建议将暴击倍率调整为1.7倍,并且适当的增加部分NPC的初始暴击率,以体现人物特色 。
关于闪避、暴击对于战斗节奏的影响,可以用MATLAB进行模拟测试 , 只要模型写的好,可以快速模拟游戏中各种战斗,分析闪避暴击数值的变化对于胜负不确定性的影响 , 然而估计大多数玩家并不能看懂,这里就不深入了 。
还有很重要的一点,连斩要削弱,建议改成每回合只能触发一次 。
5.再来看侠客中最重要的战斗系统:buff系统 。从游戏正式发售的前一天,亚古爆料的武林通鉴图中,我看到buff设定图就心中一凉,如此多而杂的buff效果 , 估计战斗系统很难做好,事实上我玩了一周目就发现这个游戏玩家自己的套路面板伤害基本不重要,最重要的是套路的附带的buff 。这很难给人一个很好的真实武侠体验:赛飞鸿真的能一脚把龙王踢出内伤吗?
(5.1)一个很重要的因素就是目前的buff判定是必定生效的 。建议改成buff必定发动,debuff则需要经过两者的内力值调整 。这样也使得内力这一在武侠世界观中最重要的属性发挥它的作用 。具体公式可以这么写:
debuff判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*判定系数+基础判定值
我举具体的数字来说明一下为什么用这样的公式,数字未必合理,仅供举例用 。
比如内伤的判定,在武侠世界观中我们可以认为只跟双方内力深厚程度相关 , 因此给定基础判定值0
内伤判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*0.5
在这个公式下,内力为1万的天王和内力为9000的龙王被内伤的概率很低,大约每1000的内力差才有5%的判定几率,而5000内力水准的NPC,则大约每1000的内力差有10%的判定几率 。
流血的话效果较弱,可以给定一个基础判定值30%
流血判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*0.7+30%
这样只要攻击方当前内力大于被攻击方当前内力 , 流血至少也有30%的判定成功率,最大则是100%
如果要这样改的话 , 数值方面的调整是一个比较大的工程 。方便起见也可以用统一的判定公式,然后在buff的效果上做另外平衡 , 这样是比较简单的 。
(5.2)来具体谈谈目前游戏中的过于强力的buff,以下内容会带有一点个人的喜好因素在内:
目盲 , 命中率从100%变成60% 。建议看一下闪避公式,命中率从100%降低到60%,意味着在初始命中100%的情况下,伤害期望从100%降低到了60%,对对方来说就是EHP提升了1/60%-1=66.7%,然后再次重复第4条闪避带来的各种问题,这个buff最好是删掉,或者闪避改成上述的招架系统之后就没有问题,但是效果依然要削弱 。游戏中一群小兵带目盲技能的设定除了恶心人之外没有任何正面游戏体验,即使玩家用史燕,也只会觉得史燕的闪避过于强大 。
闪避 , 不用多说了 。
中毒,效果太强了 。任何没有清buff的人物 , 叠几个不同类型的毒之后各种属性基本降到0,太不合理 。建议削弱中毒的单
回合效果,并且不同类型的中毒不能相互叠加 。
恐惧 。恐惧一下减伤40% , 天龙八部功叠20个回合加40%伤害,有人觉得这样的设定合理吗?建议改成数值削弱,并且效果跟套路面板伤害正相关 。这样对于不同实力的NPC恐惧的削弱程度不同 , 也符合武侠的世界观 。

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