《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议


《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议

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今天小编给大家带来的是玩家"ZJU_moon"分享的《侠客风云传》战斗系统及伤害数值分析攻略 , 详尽地分析如何创造一个合理的数据系统以及战斗系统 , 有兴趣的玩家一起来看看吧!
《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议

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一.前言
由于本文名为详谈 , 为了逻辑的严谨性,请允许我在细节上多废话几句 。首先我们要明确什么叫做“合理” 。不同的玩家有不同的爱好,有不同的需求,而我们要做到的合理,就是要让游戏体验符合游戏面向的玩家群体中的多数 。就以侠客为例,玩家群体可以大致分为这么几种:
1.休闲玩家,以看剧情、体验游戏生活为主 。对于战斗系统要求是尽量简化,尤其不能卡关 , 读档重复一遍不能跳过的剧情是这种玩家深恶痛绝的 。
2.武侠情怀党 。这种玩家最希望得到游戏体验是还原一个心目中的武侠江湖,比较重视游戏中数据系统的“真实性” 。所谓的真实性并不是要求跟现实世界吻合,而是战斗系统中体现出来的江湖尽量跟剧情设定保持一致,假如剧情设定中的武林前几高手在战斗中打不过几个山贼,那么对于这类玩家来说体验就非常糟糕 。
3.追求难度的自虐党 。对于这类玩家来说,所有的游戏体验就是追求自虐,真实与否并不重要 。难度越高越好,挑战极限就是这类玩家最喜欢做的事情 。
4.龙傲天型,追求一路碾压 。修改器可以满足此类需求,因此战斗系统不需要考虑这类人 。
还有其他类型的我就不细分了 。所谓众口难调,要同时满足各个类型的玩家需求是比较困难的,本文重点从数据系统入手,来谈一谈如何在现有的系统上合理化数据,以及提出现有系统的改进意见 。
二.战斗系统的分析和合理化建议
现在进入正题,谈一谈现在的战斗系统及数值系统存在哪些问题 , 怎样改动才能变得更合理 。下一部分则谈谈在不改变当前系统的条件下 , mod制作者要如何设计数据才能实现合理化 。
1.先来定义一下最基本的概念 。所谓收益必须是一个可以量化的数值,对于玩家来说 , 最好是一个可以直观感受的最终变量 。最常见的错误理解是把减伤百分比理解为收益,比如认为30%减伤到40%减伤 , 和40%减伤到50%减伤的收益是等同的,这显然是错误的 。
举一个具体的例子 。比如1000生命值的一个角色,伤害值为100、没有减伤的情况下需要攻击10下 。减伤10%的时候需要11.11下(实际为12 , 表现为伤害溢出 , 暂不讨论,下同),减伤20%的时候为12.5下,减伤50%的时候为20下,减伤100%的时候为无穷多下 。用哪个数值能更直观的衡量人物的抗击打能力呢?显然并不是减伤百分比,而是伤害值不变的情况下能承受多少次攻击 。
定义 EHP(Effective Health Point)= HP/(1-减伤百分比)
EHP系数 = 1/(1-减伤百分比)
在这个定义下 , 我们可以很方便的把所有抗击打能力归结为一个值EHP,在比较人物抗击打能力的时候用这个数值即可 。在引入其他变量的条件下,相同EHP、不同HP的人物亦有可能表现出不同的生存能力,比如1000HP和100HP、90%减伤的EHP相同,但在回复量固定的情况下显然是后者的生存能力更强 。但这并不影响把EHP作为最直观的衡量人物生存能力的单一数值 。
(1)当我们需要表述某一个防御属性的收益的时候,需要将其转化成EHP,或者EHP系数处理 。一般讨论收益的变化的时候,是指某一个数值本身的变化;当需要讨论收益的百分比变化的时候 , 最好在表述上用“相对收益”的概念加以区分 。
举例:假定伤害=攻击力*招式系数 。那么招式系数固定的情况下,伤害就跟攻击力正相关 。取招式系数=10,则伤害=10*攻击力 。这时候我们称“攻击力的收益是线性的” 。当攻击力为100的时候 , 增加10攻击力,伤害百分比提高了10%;当攻击力为200的时候 , 增加10攻击力,伤害百分比提高了5%;所以我们称“单位攻击力的相对收益递减” 。注意,相对收益不变的情况 , 原函数为指数函数 。
(2)当我们要表述一个变量相对于另一个变量递增或者递减的时候,严格明确所表述的变量的具体含义 。举例:伤害=sqrt(攻击力)*招式系数,其中sqrt表示开根号 。取招式系数=10,当攻击力为1的时候伤害=10,当攻击力为25的时候伤害=50,当攻击力为50的时候伤害=70.71 。这时候会有人称“攻击力的收益递减”,这个表述是错误的 。严谨的表述是“单位攻击力的收益递减”,或者“攻击力收益函数的一阶导数单调递减” 。

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