《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议( 三 )


令 减伤百分比 = 防御力/(常数项+防御力)
则 EHP = HP/(1-减伤百分比)= HP*(常数项+防御力)/常数项
由公式可见EHP和防御力线性相关 , 和(常数项+防御力)正相关 。
这样做的好处是十分明显的 。例如我需要将一个NPC的抗击打程度提升为原来的两倍,只需要将(防御力+常数项)的数值变为原来的两倍即可,大大的节约了计算量和测试量 。
3.再来看伤害公式(计算减伤前) 。侠客中的伤害公式是明确的:
减伤前伤害=[无装备攻击力+(套路面板伤害(需要满级)+武器攻击(武器大师天赋*2))*套路加成系数*招式熟练度加成]*(1+武学/500*0.25+实战/500*0.5+臭味相投/风流倜傥系数+带头大哥/侠义心肠/心如蛇蝎系数)
臭味相投的效果是每个男性友人生死之交0.03的加成,最多20人,0.6加成 。风流倜傥的效果是每个女性友人生死之交0.03的加成 , 最多15人,0.45加成 。
带头大哥名声越高,攻击力加成越多 。满名声500加成0.5 。
侠义心肠道德越高,攻击加成越多 。道德越低,攻击减成越多 。100道德以上加成0.25,0道德减成0.25 。
心如蛇蝎道德越低 , 攻击加成越多 。道德越高,攻击减成越多 。0道德加成0.25,100道德减成0.25 。
暴击则最终伤害变为两倍(似乎略小于两倍,未实际测试) 。另外面板上各类buff造成的百分比伤害增加或者减少是独立调整项,即上述公式造成的伤害再经过这个系数的调整 。比如被中毒影响伤害减少50%,则最终伤害*50%;被中毒影响伤害减少50%,由于狂怒buff增加100%,则面板显示为伤害加50%,最终伤害*150% 。
总的来说,我们可以把公式写成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式 。
其中A是人物的裸攻 , B是招式面板伤害,C是武器伤害,D是套路和招式加成系数,E是其他系数 。从公式构架上来看是比较合理的,也符合武侠世界观:如果人物的武功足够高(即攻击力很高),那么即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果 , 所以在公式上,人物裸攻和招式公式用加法是没有问题的,如果一个人天生神力 , 用罗汉拳也有普通人用降龙十八掌的威力 , 这是符合武侠的世界观的 。不过把套路和武器攻击直接相加,却是不太解释的通 。因为人物攻击力既可以解释为武学功底,也可以解释为膂力大?。?但兵器的攻击力似乎只能解释为锋锐程度 。
不过这些都不是重点,细枝末节罢了 。公式本身不存在问题 , 然而数值范围却存在一定的问题 。由于主角存在各种加成而NPC没有,故而NPC的全部攻击力都体现在招式伤害上,这样就使得追求“真实感”的玩家感觉很糟糕 。虽然说不求每个NPC都有跟玩家一样的数值系统 , 也没有必要,但在套路上统一却是不难 。一个方法是给NPC设定初始攻击力(NPC都是0,少数NPC的功体会增加攻击力 , 不过大多数是百分比增加,只有少数如柯降龙是数值增加) , 二是给每个NPC设定一个系数,最终伤害结算乘以系数即可 。
我们来看一下游戏中玩家所能学到的所有招式的伤害 。可以看到,无视属性外的最低招式伤害为250,野球拳外最高招式伤害为850,大多数玩家能用的套路伤害都差不多,在选取套路的时候基本不考虑面板伤害因素而以特殊效果为主,这是否算的上是伤害系统的主客易位,喧宾夺主?

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4.接下来是闪避、反击、暴击属性的分析 。
先说闪避 。闪避和减伤百分比类似,区别在于减伤很稳定,而闪避则非常不稳定(尤其是随机函数写的很糟糕的时候) 。而侠客中的闪避还有一个额外的效果,就是闪避的情况下招式本身附带的buff和debuff不会发动 。
闪避的收益期望计算同减伤 。EHP = HP/【(1-闪避)(1-减伤百分比)】 。从公式也可以明显的得到结论,单位闪避的收益递增(相对收益和绝对收益都递增) 。且不谈游戏中谜一般的闪避判定几率,少数NPC的闪避累加可以说是丧心病狂,夜叉的闪避甚至能达到80% 。姑且认为这个80%就是真实闪避几率,有一个游戏策划会认为回合制的游戏中平均5回合才能打中一次的情况会让玩家不暴走么?
当然玩家有办法可以解决这个问题,比如吃青龙散,比如用东方宝典给队友加命中,比如用眩晕和内伤招式(还得先打中) 。但是有解决办法不代表这是合理的设定:因为吃药不是武侠体验 。没有一本小说会说大侠打不过敌人磕了一个药就打赢了 。这也不是说游戏中就不能有药物系统,而是说不要强制让玩家作出某种选择 。当然玩家也可以用眩晕、必中、内伤招式 , 这涉及到另一个层面的问题,也就是说没有眩晕和内伤等招式的NPC都打不过这个NPC了?这也是相当破坏设定、破坏武侠体验感的情况 。NPC的强度设置,最好不要设置成单方面的绝对无敌,这样会造成强制玩家作出选择的情况也是非常破坏游戏体验的 。举例来说,暗黑2中地狱难度有各种属性的免疫怪,还有物免怪,玩家遇到了只能绕道,所幸剧情BOSS都不具备这些属性,不然玩家肯定骂娘 。暗黑3中早期有无敌喽啰的属性,不过后来被暴雪以“破坏游戏体验”为理由删掉了 , 还有一个护盾的属性,也被大幅削弱,同样的理由 。这点还得感谢暴雪爸爸发明了“破坏游戏体验”这个词 。用在侠客中,就是“

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