在此基础之上 , 通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法 , 让战斗更有可玩性 。
目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题 , 对新玩家挫败性很强 , 还是需要调节一下 。
说到这里,不得不说设计友好了 。
普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的 , 需要动脑子去思考和记忆 , 而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系 。
首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂 , 找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足 , 对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……
除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等……
这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心 。
最后,是故事讲述 。
侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式 , 亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示 , 接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖 。
叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗 。
人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流 。
剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持 , 个人持保留态度 。我是说 , 乞丐梗 , 展昭梗都很好 , 可小黄书就有些过了 , 嘛 , 见仁见智了,
……
评分
以上是对侠客风云传大块系统的评测,由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充 。
最后,因为这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到最后的家伙们做参考 , 唉,我真是会为情怀放弃原则的人吗……
基础分:85
较高的整体完成度;
国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;
高自由度,丰富的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;
精致而具有可挖掘性的战斗系统;
具有一定辨识度的画风 。
修正分
+10 没错,就是情怀
+5 相比原作更加丰富的可攻略对象
+3 丰富的细节和隐藏彩蛋
+3 硬核RPG玩家的额外分
+1 可爱的Q版半身像
-10 落后于同时代游戏的画面表现
——这是不能被容忍的 「画面党」
-10 令人抓狂的读取速度
-5 部分系统的不友好设计
个人修正
+1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩
+5 如果你听到了「金庸群侠传」和「武林群侠传」中的音乐
-3 凭什么不随安装包附带「金山」,那才是完整的青春吧!
点题
最后还是要强行点(pao)题一下 。
2015年的七月是一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传 。
很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步 , 他的成功让投资人看到动漫电影大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报 。
——所谓现象级,就是要看他背后的意义 。
大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始 。
那么游戏呢?
我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的品质,因为无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去 。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦 。
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