教你怎么用3DMAX的多通道贴图绘制血骑士( 二 )


具有四种不同ID号的多重子材质组成了基本材质:1-盔甲主体的金属,2-盔甲外部的金边,3-菱形,4-银边 。这节课中我主要讲盔甲主体的金属 。(图05)

教你怎么用3DMAX的多通道贴图绘制血骑士

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图05
对于盔甲主体的金属材质(ID1),)我原本想使用标准材质,但是后来决定用Mental ray的A&D 材质,因为它支持模糊反射blurry reflection 。这种做法使材质相当重但是看起来美极了!
我在贴图中增加的参数有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour 。目的是给这些参数增加相匹配的具有不同颜色亮度级别的贴图,同时要牢记各种颜色通道的含义:
Diffuse colour - 漫反射颜色-
Bump –凹凸
Glossiness -更集中的反射/高光
Reflection colour -更强的反射
显然,50%以下灰度的颜色意味着更亮的颜色 。(图06)
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图06
与参数匹配的这些贴图是用几个procedural textures制作出来的 。这样更容易控制每种参数的颜色亮度级别 。例如,在一个特定的贴图里,在diffuse colour上我使用更亮的颜色表现灰尘的效果,在凹凸贴图上我改成了一个更暗的颜色来表现内部的凹痕 。在reflection colour里我也使用了较暗的颜色,因为灰尘的反射率应该比盔甲金属低 。使用procedural textures制作基本材质也不错,因为简单地把一些procedural textures混合在一起就可以产生高分辨率,而且资源消耗量很低,这样每个单独的盔甲部分都有不同的细节特点(与mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(图07和08)
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图07
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图08
并不是每个贴图上都要设置特定的参数,因为不同的组合可以本身就可以产生很好的效果,要做的的仅仅是试验和调整;你可以看看模型的网格来了解大致的概念 。我的建议是一次加一个贴图,并且确保时刻观察每个贴图都给细节带来了变化 。有时这样做可以帮助你复制正在做的某个贴图并把它粘贴到新的材质上,然后应用到模型中并检查它是否与模型匹配 。
建议-我经常把AO贴图作为一张混合贴图用在漫反射颜色通道里,这可以增加深度细节 。对于亮面我仅仅加上了贴图,对于暗面我加入噪波贴图来表现“边角污垢”的效果 。
增加混合级别的步骤及一些材质编辑器的说明
增加另一个混合级别的总体思路
现在我们有了一个不错的基本材质,但是我还想给diffuse colour / bump / glossiness / reflection colour这几个通道中的贴图增加更多具体的细节 。要怎么做呢?
答案就是在这些贴图中一个接着一个的增加混合级别-这是没有限制的,只要增加的级别更多的时候,贴图不会变的很复杂就可以 。这就是要按照顺序做的原因,即:
1.找出要加入混合级别的贴图,鼠标右击剪切这个贴图 。例如如果这张贴图是在diffuse color通道里,那我们就去基本材质中的diffuse color通道里把它找出来 。(图09)
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图09
2. 在贴图所在的位置增加一张新的混合贴图,鼠标右击贴图1并把复制的贴图粘贴到上面 。完成这一步以后现在的材质属性就和上一个贴图的相同了;接着再给贴图增加其余的细节就可以了 。(图10和11)
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图10
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