教你怎么使用3DMAX2014的面片工具设计头盔

在本实例中 , 将指导各位网友创建头盔模型 , 头盔是流线型的 , 虽然和球体很接近 , 但还是有一定的差别 , 使用普通的建模方法 , 很难使其在保持造型准确的情况下 , 又能实现其表面完美的光滑效果 , 所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作 。本实例具体的制作方法为首先创建头盔拓扑线 , 然后使用Surface修改器将拓扑线生成面片 , 最后编辑面片对象 , 完成模型的制作 。面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面 , 所以能够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面 , Surface修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面 , 会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片 , 通过本实例 , 可以使各位网友了解面片建模的基本操作方法 。在素材文件内 , 为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件 , 读者可以下载素材文件作为建模的参照 。

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(1)首先运行3ds max 2011 , 然后在Front视图中绘制线段——Line001 。
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(2)进入该线段的Vertex子对象层 , 并在视图中编辑顶点的形态 。这是头盔侧面的轮廓形态 , 为了保持曲面的光滑 , 需要使用Bezier类型的顶点 。
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提示:在使用Surface编辑修改器编辑线段时 , 顶点的间距可以决定是否能够生成面 , 所以在制作拓扑线时 , 一定要保证绘制的精确性
(3)在主工具栏右击
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Snaps Toggle按钮 , 在弹出的Grid and Snap Settings对话框中进行设置 。
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(4)使用Line工具 , 结合端点捕捉功能 , 在Front视图中创建线段Line002 。
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(5)关闭
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Snaps Toggle按钮 。选择Line002对象并为其添加顶点 。
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(6)在Top视图中编辑顶点 。
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(7)在Front视图中编辑顶点 。
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(8)选择Line001对象 , 并将该对象与Line002对象合并 。现在头盔的大体框架就完成了 。
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(9)使用Line工具在Front视图中创建一条直线段Line002 。
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(11)在视图中添加并编辑顶点 。
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(12)使用Line工具创建线段 , 并对线段进行编辑 。
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(13)使用Line工具结合端点捕捉工具创建另外三条线段 。
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(14)合并所有的线段 , 并将合并后的对象命名为“头盔” 。
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(15)将合并后的对象命名为“头盔” , 然后为其添加一个Surface编辑修改器 , 使“头盔”对象生成面 。

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