教你用3dsMAX设计魔兽世界的奥伯莱恩裂魂之剑

最终效果

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建立一个如图尺寸的平面(由参考图的尺寸决定,这样就能做到建出来的模型和实际模型的比例正常) 。(图01)
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图01
制作之前我们要思考,这武器是左右及前后都是对称的,所以我们只需要制作它的4分之1就可以 。其次就是关于它的材质,其实可以遵循不同材质不同模型分开来制作,为后来绘制UV避开障碍 。所以我这里使用模型分开建立的方法 。用二维线绘制,如图所示的闭合线段,调节各点的位置,尽量准确 。(图02)
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图02
为样条线添加一个挤压命令 。值自定义,再转成可编辑多边形 。(图03)
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图03
进入点编辑,用切割工具切除这些线,尽可能准确地安排在物体的结构处 。(图04)
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图04
用焊接工具将刀面外缘的点焊接起来,形成锋利的刀口 。到这一步,这个部分就算是完成了 。接下来做第二部分 。(图05)
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图05
这部分的建模方法和前面那部分一样,用二维线挤压转多边形 。再调整结构线的分布 。(图06)
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图06
调整之后应该得到这样一个模型 。我的理解是里面内凹,外沿凸起,因为外沿有镶边 。这里靠个人理解 。我还有个理解就是,内部波形凸起,与外沿衔接处是凹槽 。怎么理解怎么做 。(图07)
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图07
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继续用切割工具画细一些,将这些镶嵌宝珠的凹槽切出来 。别忘了参考图的存在,意义很深,作用很大 。(图08)
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图08
建模方法和前面一样,线-挤压-多边形-切出线段-调节位置-焊接边缘 。刀身主要的三部分就已经基本完成了 。接下来的刀把部分是完全靠自己的理解,自己去处理它的内与外,凹与凸的结构关系因为没有实物,也仅仅只有一张正面的参考图 。所以刀把部分应该先好好想想再动手制作 。(图09)
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图09
整个刀把是一个整体,单从一张正面参考图根本看不出它们之间的前后关系 。好吧,我们回《魔兽世界》吧 。发现,它们确实是一个整体 。自己想办法解决:把鹰头和中间镂空处的绿宝石与刀把整体分开建 。恩,我很聪明,很牛逼...(图10)
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图10
在理解的基础上,按需要绘制一个二维封闭线,注意之间的转折关系,根据模型的关系建立 。对边缘调整完成后,加个挤压值,具体方法和前面三个部分制作是一样的 。接下来也是转可编辑多边形,对其进行加点线细化面,去表现它的前后转折关系 。这里也是靠自己理解去建模 。(图11)
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图11
依据参考图,切出内部这些表现前后及转折关系的面 。观察参考图的同时别忘记自己思考,想想一个刀把应该有的立面关系再将背面和右侧的面删除,因为这2边都是需要使用镜像功能区复制另一半的,所以面留着没用 。(图12)

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