你在等待着谁建筑了城堡是什么歌曲 你在等待着谁建筑了城堡是什么歌( 三 )


平时也能出售,但如果不是卡建筑树了不会这么干
而从头开始,不仅意味着金钱成本,也意味着时间成本 。有时城中养了几个礼拜的兵,突然不知从哪窜出来的毛贼,不仅烧了城,还把兵给扬了 。为了防止“一夜回到解放前”的同时“赔了夫人又折兵”,游戏将招兵的周期压缩到了一天 。
之所以提到这点,是因为很多游戏招兵周期都是一个月或一个礼拜
没错,你每天回家都有新兵招募 。这对我这种强迫症来说是不让我出门的节奏啊 。
说到这里,大家也不难看出《征服之歌》在自身系统做出了哪些改变了 。它最大的创新之处在于形成了资源——视野——建筑——掠夺——资源的新循环,相较于《英雄无敌》多了视野的博弈,而相对应地,减弱了兵种池的深度 。
这可是满级大型聚居地了,兵种只有可怜的三种
短小的建筑树使得玩家能够快速建起城池,而缩短到“天”的周期能让玩家迅速招兵买马 。在《征服之歌》中丢块地皮都是小事,迅速招兵买马就能打回来,而重建城池,则会贯穿游戏的始终 。
无趣的战斗
最后,我们来说说游戏的另一个重要板块——战斗 。
两个字来形容《征服之歌》给我的战斗体验,那就是“无聊” 。
上述的兵种稀少当然是原因之一,但并不主要 。考虑到 *** 组还在持续更新,这一点能够通过后续更新增加游戏种族数量得到解决 。游戏的战斗真正让人不爽的,是底层设计的不合理与缺失 。
相较于《英雄无敌》中兵种战斗更多是以肉搏战为主,《征服之歌》的种种设定似乎是想打造一个以远程兵种为主要输出的战场 。想要改变的想法很好,但给人的体验并不愉快 。
游戏的近战兵短兵相接时,在自身周围会有一个警戒圈 。在踏入警戒圈后,只要在这个圈子中移动,就会遭到攻击,不说围绕敌人进行“迂回”,就连退后也会挨敌人一下 。远程兵种一旦被近身就让我十分头大——想要拉开距离,就必须被对面摸一下 。
绕着对手走就会出现这样的情况,走出去还会被打我实在难以接受
这样的设计意在打造一个站桩肉搏,射手在后输出的战场 。
为了防止射手太过强势,游戏中的射手都有射程限制,在射程内,也有直箭和断箭之分,距离过远会造成伤害的衰减 。
这样的设计单看并不坏,只是在一定程度限制了游戏战斗中走位带来的策略性,被敌军近身,很难再利用一组兵进行卡位 。游戏更加注重战前与敌相接时的排兵布阵 。战前还有有类似于“战术”这样的技能进行排兵布阵,但到最后,还是会演化为站桩+互射的局面 。
在战前可以简单排兵布阵,也能撤退 。但一旦战斗开始就无法逃跑,只能死磕到底
另外在细节部分,还有着地形伤害加成、障碍破坏这样的新设计
战前排兵布阵,战时前排厮杀,后排输出,这也许更符合战场的情况 。但游戏让我无法接受的是游戏在战斗中居然没有“防御”和“等待”这两个选项 。
这意味着所有兵种只有三个行为:移动、攻击和回合跳过 。
游戏因为自身近身后移动就会被攻击的设计,使得冒进风险极大,只会被围殴并且难以脱身 。这就意味着进行势均力敌或以少敌多时尽量后手,进行消耗 。
而每当远程射不到人,近战打不到人,都只能空等一个回合 。缺乏“等待”这一策略也注定无法利用高速兵种进行风筝 。
这样的战斗在我看来,节奏太慢,也缺乏策略性 。
没了等待和防御,排兵布阵无论是进行还是战术价值都大打折扣
结合游戏少得可怜的兵种,到处掣肘的行动 。赢得游戏战斗重要的不再是技术,而是更多的兵力 。

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